门户渲染是一种用于视频游戏的计算机图形技术,用于限制在任何时间渲染的像素数量。为了实现这一点,大多数游戏都由部分组成,用户只能看到特定区域,例如房间。这些部分通常较小且受限,因为这更易于编程,但如果程序员考虑用户的视野,门户渲染也可以用于外部景观。使用此渲染技术的主要原因是通过减少内存来提高性能。虽然问题往往很小,主要影响旧游戏,但如果用户意外移动,可能会出现加载问题。
通过门户渲染,程序员通常会将游戏世界分割为许多门户或部分。当有人在某个部分时,程序员知道其他部分将不会被看到,因此不必渲染。这通常是通过制作房间来完成的,每个房间都用作一个部分。
为了使渲染更容易,大多数剖面都被清晰可见的墙限制。如果使用受限空间,则会使门户渲染更容易,因为程序员必须对用户能够看到的内容进行少量猜测。有些游戏的特色是没有围墙的室外景观。在这种情况下,程序员必须考虑用户的视野,因此只有可以立即查看的风景才会被渲染。
使用门户渲染的主要原因是它限制了立即需要的内存量。例如,如果游戏的地图没有分段,那么游戏必须同时渲染所有像素。这需要大量内存,这意味着游戏的性能可能会受到滞后和其他问题的影响。用户通常离得不够近,看不到其他部分,因此这种延迟渲染通常不会导致任何问题。
虽然门户渲染通常没有问题,但如果用户未按预期移动,则可能无法正确加载某些像素。例如,如果程序员假定用户不会进入上一节,而他或她进入了,那么游戏可能需要几秒钟来加载该节。可能会有一堵墙或一小块区域出现一秒钟的黑色,但这很少影响游戏的性能。
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