当前一代的虚拟现实是伟大的,但它远不是完美的。虚拟现实与现实世界的差距之一是固定焦距。尽管你看到的立体图像有深度错觉,但每幅图像基本上都是平面的,与你的脸保持固定的感知距离,并由游戏引擎选择焦点,而不是你的眼球。这可能会导致疲劳或更严重的不适感,同时也限制了需要努力将内容保持在视觉最佳点和恒定的焦距的开发人员,否则可能会给用户带来不适感。
Oculus Research今年在SIGGRAPH展示了一个解决这个问题的方法。他们称之为“焦面显示器”,并已经建立了一个工作原型。这项技术在屏幕和耳机目镜镜头之间放置了一种称为空间光调制器(SLM)的东西,SLM会主动弯曲光线,给场景一个3D轮廓。这个“焦面”的边缘不是很锐利,所以他们还做了一些颜色技巧来校正失真(如果这听起来有点让人困惑的话,看看上面的视频,它能很好地解释发生了什么)。
这项技术与眼睛跟踪相结合,可以让你在虚拟现实中环视一个场景,并在不同的感知距离自然地聚焦在不同的区域。Oculus Research表示,这项技术离消费者版本“还有很长的路要走”,但看到他们在解决这一问题上已经走了多远,令人兴奋。另外,我非常兴奋地得知有一个“空间光调制器”这样的东西,我有这么多的问题。
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