虚拟商品是在虚拟经济中交易的无形资产,例如在网络游戏中。虚拟物品的定义是非物质的;它们的价值完全取决于用户愿意为它们支付什么。
近年来,在社交媒体平台日益普及的推动下,虚拟商品市场经历了指数级增长。
对于那些不熟悉虚拟商品现象的人来说,可能很难理解公司如何能够为在现实世界中不存在的资产收取大笔费用。然而,他们的受欢迎程度是不可否认的。2012年,Zynga公司(Zynga Inc.)发布的热门网络游戏FarmVille通过销售虚拟商品创造了超过10亿美元的收入。 最近,免费视频游戏“Fortnite”在2018年售出了价值10亿美元的虚拟商品。 全球范围内,最近对虚拟商品年收入的估计总计超过520亿美元。
理解虚拟商品受欢迎程度的一种方法是,不将其视为产品,而将其视为服务。这是因为,对于他们的客户来说,他们增强和改善了他们所处的游戏或社区的体验。考虑到许多虚拟商品最受欢迎的游戏实际上是免费的,这意味着购买虚拟商品的决定是真正自愿的,这一点尤其明显。
然而,尽管虚拟商品很受欢迎,但它确实带来了独特的挑战。由于其虚拟性,虚拟商品可能会因黑客攻击或技术故障而丢失。同样,它们的法律地位也可能变得不明确,特别是当涉及几层历史交易时。许多平台都试图对虚拟商品交易进行加密,以防范这些风险。
在未来几年,区分实体商品和虚拟商品的界限很可能开始模糊。事实上,这一进程已经开始。在中国,以虚拟商品换取实体商品的做法非常普遍,以至于中国**不得不在2009年禁止这种做法。 同样,Zynga公司在2012年3月宣布,它与Frito-Lay建立了合作关系,Frito-Lay芯片的买家可以在游戏的虚拟经济中找到虚拟商品的优惠券代码。
在网游增长的推动下,虚拟商品市场的总规模也有可能继续飙升。这很可能会增加对虚拟形象、电源和其他游戏内物品的需求,因为应用程序开发者越来越方便地在应用程序内购买这些物品。对那些给用户带来威望或其他稀有物品的需求也可能增加。例如,一个在线科幻游戏Entropia Universe的用户在2009年为一个虚拟空间站支付了33万美元。
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