游戏开发商希望工会来修复行业的剥削性工作场所文化

周三,在新翻修的莫斯科恩南部展览中心二楼的一个会议室里,一个范围广泛、形式多样的游戏开发商团体聚集在一起,表达了对组建行业联盟的兴趣。这一讨论被称为本周在旧金山举行的游戏开发者大会上举行的圆桌会议。它由国际游戏开发者协会(IDGA)协调,国际游戏开发者协会(IDGA)是一个非营利的会员组织,成立于上世纪90年代,当时正值关于视频游戏中暴力的讨论之际,IGDA主席Jen MacLean主持了这项活动...

周三,在新翻修的莫斯科恩南部展览中心二楼的一个会议室里,一个范围广泛、形式多样的游戏开发商团体**在一起,表达了对组建行业联盟的兴趣。这一讨论被称为本周在旧金山举行的游戏开发者大会上举行的圆桌会议。它由国际游戏开发者协会(IDGA)协调,国际游戏开发者协会(IDGA)是一个非营利的会员组织,成立于上世纪90年代,当时正值关于视频游戏中暴力的讨论之际,IGDA主席Jen MacLean主持了这项活动,并以“工会的利弊和后果”为标题

从开始到结束,这是一件紧张的事情,充满了**的声音,但不时被麦克莱恩对工会的好处的明显怀疑所打断——这反映在她本周早些时候对Kotaku的一次采访中。这是IGDA承诺举行的许多关于该主题的讨论中的第一次,IGDA事实上对游戏工作室或出版商没有影响力,只是部分针对宣传问题。IGDA被称为反联盟,前成员指责它是游戏行业最大玩家的替罪羊,尽管IGDA缺乏具体的讨价还价能力,但他们能够指出IGDA是开发商的代表力量。

游戏行业劳动组织的话题已经在开发者和他们在GDC工作的工作室和出版商之间爆发。工会组织现在是许多行业员工的头等大事,他们多年来一直闭门造车地在行业阶梯上讨论剥削性和有毒的工作条件。现在,这场对话正在走向光明——这可能是一场旷日持久、痛苦而又重要的改善游戏行业工作条件之战的第一步。

**电子游戏非常困难。游戏工作室在大型以销售为中心的发行商的物流奇思妙想和财务资源的帮助下,积极地让员工努力为一个价值360亿美元的行业创建奢华的虚拟仿真,这已不再是秘密。然而,与好莱坞不同的是,游戏产业在很大程度上是分散的。好莱坞几十年来一直有强大的加州工会,保护着电影剧本和配音表演等领域的工人。工作室遍布世界各地,受制于不同的劳动法,而游戏设计师的工作环境和条件往往大不相同。根据游戏的类型、**合同的期限和所做工作的种类,情况可能会发生变化。

正如Kotaku的Jason Schreier经常指出的那样,如果不将负责日常工作的人推向精神、身体和情感崩溃的地步,就不可能生产出大预算的视频游戏。最引人注目、最有利可图的大片视频游戏实在太大、太复杂、太昂贵,如果不需要大量有才华、充满**的人在几十个学科中花上令人难以置信的时间来**,所有这些都是为了满足发货日期和管理层强加的质量标准。

游戏行业的每周工作时间可能长达100小时,这段时间被称为“关键时期”——整个工作室都在争先恐后地赶在关键的最后期限之前——有时没有加班费或休假报酬,而且通常很少或根本不考虑员工的长期福利。本周早些时候,Verge发布了一份对Telltale Games的深入调查报告。Telltale Games是根据《行尸走肉》和《权力游戏》等大型tentpole电视连续剧**的流行叙事类游戏的创始人,以及工作室的工作条件和加速发展如何将其推向崩溃点,这与业内许多人的经验相呼应。”“一切(都)总是火上浇油,”一位消息人士告诉《告密者》的紧缩文化的边缘发生的事情是,付出最多的人是付出代价的人,”另一个说。

GDC圆桌会议的气氛反映了这一严峻的现实。许多与会者谈到了繁重的工作时间、几乎没有稳定的工作、缺乏加班补偿、精疲力竭和员工流失,以及现代游戏开发带来的其他各种身体和情感上的痛苦。以**游戏为生的人们毫无疑问地认为,工会组织可以为解决这些地方性问题提供一条明确的道路。

“我工作过的每一家公司都需要一次疯狂的强制紧缩。我看到的许多问题都是由于员工工作过度、员工被解雇、薪酬不足而造成的严重虐待,”游戏行业资深工程师Jean-Philippe Steinmetz在圆桌会议上告诉与会者对我来说,问题的本质在于制片厂和出版商如何滥用我们这些对我们的工作充满**、愿意致力于产品的开发者,让我们在没有报酬和不尊重我们个人生活的情况下疯狂工作。”

其他与会者(其中一些人因担心工作场所遭到报复而不愿透露姓名)在麦克莱恩的要求下指出了一些其他问题,麦克莱恩敦促发言者简洁地表达他们认为工会可以帮助解决的问题。其中包括针对少数族裔和LGBT员工的更具包容性的政策,如性别中立的浴室,针对工作场所骚扰的更透明、更积极的政策,旨在让管理层承担责任,以及针对实习薪酬、遣散费和医疗保健等福利提高行业标准。

一位名叫Emma的游戏开发商在IGDA圆桌会议前对Verge说:“组建工会非常重要,因为工人在与公司谈判或与雇主谈判时,实际上没有代表权或权利。”。艾玛说,她害怕骚扰和报复,因此选择不透露自己的姓氏或雇主的名字。她帮助组织了一个名为“游戏工作者联合”的倡导组织。艾玛说,该组织基本上没有领导,而且是横向运作的。本周,该组织一直在GDC分发杂志和传单,提供有关该主题的信息,希望进一步推动对话。

这项工作在上个月开始时规模不大,但在受欢迎程度上迅速提高,目的是围绕行业工会组织建立一场基层运动,并找到一条可行的道路使之成为现实。”艾玛补充说:“我们正在研究诸如协会之类的模式,以及由许多数字媒体公司牵头的例子,这些公司正与作家协会合作,发展地方工会。”如果你在游戏中工作,有99%的几率你被作为一名工人被剥削。我们正试图开始这样的对话,因为这实在是一种禁忌。”(Verge母公司Vox Media的员工是数字媒体行业中目前正在尝试组建工会的员工之一。)

Emma说,她担心IGDA圆桌会议将是一个反工会的事件,IGDA利用这个机会劝阻开发者不要组织。麦克莱恩的评论和问题实际上转向了反工会的言辞。她的问题和回答往往旨在询问与会者对工会的了解,并试图戳破工会是抵御游戏业诸多风险的防弹保护的概念。麦克莱恩强调,工会可能会控制其成员从事哪些工作以及雇主从事哪些项目,并可利用工会来阻止制片厂配备足够的人员。她还对建筑等不相关行业的工会滥用权力表示担忧,认为这是工会可以滥用权力的证据。

史蒂夫·卡普兰(Steve Kaplan)是洛杉矶的一名劳工组织者,他与工会协会IATSE合作,他也担心这次活动会是反工会的。他告诉Verge,他来到GDC是因为他意识到圆桌会议可能倾向于反工会言论。卡普兰在工会工作了八年,通过长达一年的SAG-AFTRA配音演员**参与了游戏行业,他经常是一个消息灵通、支持工会的声音,以**麦克莱恩的对抗性温和。”回到餐桌上给自己找个座位。我们在法国的兄弟姐妹们正在**,因为他们花了一年半的时间才达成协议,他们的雇主没有真诚地接受,所以他们不得不选择核武器,”卡普兰告诉人群,他提到了法国工作室Eugen Systems正在进行的游戏开发商**谈判很少是单方面的,双方必须达成一致。”

卡普兰无疑是会议室里最有经验、最有知识的工会组织成员之一,他为开发者提供了理性和务实的建议。”成立电影业工会是件大事,但它是从一小步开始的,”卡普兰说,并补充说,如果不先从特定的电影制片厂开始,整个电影业不太可能成立工会它变成了这股上涨的潮流。许多非工会的商业广告或插曲电视或电影反映工作条件的唯一原因是,工会制定的工作条件成为标准。”卡普兰强调,第一份合同很少是工人的“本垒打”,但它们构成了进一步谈判的基础,并通过重新谈判帮助工人建立更好的预测。

虽然讨论给许多与会者留下了更多的问题而不是答案,但很明显,卡普兰参考文献的涨潮确实正在进行。我们不知道游戏产业是否有可能复制几十年来保护美国工人的工会模式。游戏产业并非集中在洛杉矶这样的城市,而是遍布多个大洲。同样令人痛苦的是,像艺电、育碧和Take Two Interactive这样的大型公司不太可能支持其员工的任何工会尝试。但开发者们迫切想弄清楚如何改善自己的生活和数千名其他工人的工作条件,无论是IGDA还是电子软件协会(本周在GDC期间一直对此保持沉默)是否愿意真诚地参与进来。

“我们想成为职业工人伊格达,我们真的很想进去谈一谈。游戏工作者联合运动的艾玛说:“我们不是为了**、打架或大喊大叫。”我们想看看是否有一条前进的道路,我们在这些事情上开展工作,进行谈判,并讨论第一步。”

  • 发表于 2021-08-23 08:30
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