上周在任天堂交换机上发布的Hyrule Warriors:Age of Disastory是一件很奇怪的事情:一个既有续集又有前传的轰动一时的版本。这是继2014年的《Hyrule勇士》之后的一款游戏,该游戏将Hyrule的梦幻王国与《王朝勇士》系列的动作重磅游戏混为一谈。但这也是一场发生在塞尔达传奇关键事件之前的游戏:野性的呼吸,使它成为铁杆球迷的关键传说。
为了进一步了解这款游戏是如何诞生的,以及开发者Koei Tecmo是如何与任天堂的Zelda团队合作的,我问了《灾难年代》制片人Yosuke Hayashi和导演Ryouta Matsushita几个问题。以下是他们对游戏的看法,以及为什么武器耐久性没有卷土重来。
(如果你想了解更多塞尔达的见解,请务必查看我们与《野性呼吸》导演的长篇谈话。)
拍《野性的呼吸》前传的想法是怎么产生的?是什么让这个时间表/设置很适合这种体验?
林林:任天堂明确提出了利用《王朝勇士》的游戏性来展示《呼啸狂野》中的巨大灾难的想法。作为球迷,我们也很享受野性的气息,并且认为我们可以用这个想法做一个非常有趣的游戏。所以我不记得我们在巩固每一个规范的时候有多少担心。
你是否有一些具体的方法来建立或改变原始的Hyrule战士?
Hayashi:我们在上一个游戏中意识到,我们想创造一个更紧密地围绕着Link、Zelda和Ganon三人组的故事。虽然我希望每个人都能亲身体验其余的细节,但我认为我们甚至在第一代Hyrule勇士中成功地做到了这一点。
由于这款游戏与ZeldaLore紧密相连,是否需要与任天堂更直接的合作?你将如何描述KoeiTecmo和任天堂在这样的项目上的合作方式?
小林:以前,现代勇士是一场分拆赛,在那里,小泽特姆奥有一定的自由与发展。然而,由于我们在这里描述了100年前的未知环境,我们需要任天堂的Zelda团队的完全合作。在构建项目的同时,我们从Zelda团队获得了各种领域的输入,包括视觉、场景、声音和游戏的方向。
松下:为了确保游戏继承了BOTW的世界观和基调,我们要求从最初的设计阶段开始进行深入的审查。如果没有这种合作的努力,就不可能创造一个在高水平上把一切都集合在一起的世界。对于游戏系统,我们的目标是尊重Koei Tecmo的《勇士》系列的游戏性,同时融入新的游戏性元素,达到塞尔达团队的期望。
很可能很多玩家在玩完BOTW之后会来参加这场比赛,而不一定是Hyrule勇士。这是你考虑到的吗?游戏的设计是为了让新玩家更容易上手吗?
林:我们在《灾难年代》的发展方针是创造一个能让野性玩家感到有趣的游戏。所以我觉得这很有趣,即使你没有玩过以前的海拉格勇士。
松下:这是一款动作游戏,你可以与敌人战斗,但你也可以使用创造性的方法,比如物品或环境,除了战斗技巧,打败强大的敌人。我认为我们已经创造了这些元素,使他们有提示,很容易辨认的球迷塞尔达传奇系列。
除了设置之外,有没有什么特定的元素从BOTW,你想纳入这个游戏?有没有从BOTW关键的东西,只是没有工作在一个朝代战士的经验?
林:有一个系统显然不能很好地工作,那就是武器的耐久性。虽然这是非常有效的,在呼吸的野生,灾难年代假设你正在加强你的武器,因为你发挥,所以我们正在使用一个独特的系统,这个游戏。
松下:使用有限的资源,如武器或食物,是一个独特的元素,以连接在呼吸的野生动物。因为这个游戏是关于一场战争,包含了所有的规则,我们需要的方式来描述一个不同的方面。
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