标准游戏的代表们是我在E3上遇到的最快乐的人,他们向朋友们传递啤酒,在他们的新游戏《速度的需要:最想要的》中与被摧毁的赛车手们开玩笑。在他们最后一次追求速度和**的成功之后,作为一个开发者,他们可以自由地对这个系列做任何他们想做的事情。他们是成年人,但他们咯咯地笑,就像孩子们拿到了EA最棒的游乐设施之一的钥匙一样。
最新一代的年度赛车特许经营权,就像他们钟爱的倦怠天堂,发生在一个开放的世界充满了朋友,挑战和许多奖励,因为有街道。赛车只是其中的一部分。
在E3首次演示的多人游戏中,没有第二个大厅供玩家等待下一件事。取而代之的是一个不断的活动流,每一个活动都是在最后一个时刻之后开始的。目标很简单:在这一点上成为第一个赛车手,冲破多个大门,跳过一个最远的差距,等等。
起初,这种速度是势不可挡的。当活动以分钟为单位更新时,你怎么能总是排在第一位呢?然后它击中了你:对速度的需要:最想要的不是一个关于胜利的游戏。事实上,这不是一个游戏,而是一个反馈循环。所有的事情——从越过终点线到旋转——都值得奖励。
除此之外,还有Autolog,这是一个数据跟踪系统,由Criteria在2010年的《极速追击》(NeedforSpeed:Hot Pursuit)一书中首创,并针对最想要的人进行了改进,它不断地将你的主要记录和次要记录与你的在线朋友进行比较。在某一特定的道路上谁的车速最快?谁躲过警察最久?谁是拆弹之王?总有人的记录可以打破。游戏永远不会结束。
有这么多的记录,即使是最差的赛车手应该能够找到一个僻静的角落,他可以把自己放在数百个微领导董事会之一。这正是大多数赛车手所不想要的:成为最好的选手的乐趣,即使你在以最快的速度轮换或者在终点线时不是最棒的。
关于到达终点线。在一些活动之前,所有的参赛者都被引导到地图上的一个集合点。在我们的演示中,一位经验丰富的司机一会儿就到了,等待其他人的到来,然后下一个活动开始。他是个坐以待毙的人。慢条斯理的人立刻注意到了这个机会,砰地一声关上汽油和硝基苯,加速冲进久坐的司机侧门,然后相互弹跳,像热轮子一样砸向空中。超现实,可破坏的热轮。
那一刻,我觉得自己就像一个有玩具车的孩子,做着我想做的事。作为一个孩子是有传染性的。
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