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ゲームを買っても、そのゲームにお金を使うわけではありません。それどころか、すでにお金を払って遊んだゲームにさらにお金を使うよう、ゲームユーザーに圧力をかけているのです。
この記事では、ゲーマーがお金を使うために騙される方法を記録し、これらの卑劣な手口に引っかからないようにする方法を紹介します。
有料ゲームの中には、基本機能を別売りにしているものもあり**、完全な体験を求めるとなると、より多くのお金を使わなければなりません。
その最も基本的な例が、オンラインで遊ぶために必要な購読料です。PS4™のゲームをオンラインでお楽しみいただくには、PlayStation®Plusへの加入が必要です。Xbox Oneのゲームをオンラインで遊ぶには、Xbox Live Goldを支払う必要があります。オンラインスワップゲームを遊ぶには、Nintendo Online Swapを支払う必要があります。
一方、『メタルギア サヴァイブ』(MGS)のように、ゲーム内課金の基本機能を封じ込めたゲームもあります。しかし、最も議論を呼んだのは、大多数のMMOが無料で提供している、2つ目のキャラクターセーブスロットを有料で提供しなければならないことです。
オンラインゲームを購入する際は、追加サブスクリプションの裏で特定のモードや仕組みにロックされていないかどうか、必ず利用規約や条件を確認してください。
また、購入を検討しているゲームについて、プレイヤーが怪しげな金儲けの手口に遭遇していないかどうか、報告書に目を通す必要があります。
有料ゲームでも無料ゲームでも、心理的な操作によってゲーム内アイテムを購入させることができます。これらの戦略は、マイクロトランザクションをできるだけ魅力的にするために、認知バイアスや心理的な反応に依存しています。
これらのテクニックの多くは、ポケットサイズのゲーマー向け記事「捕鯨に行こう」にまとめられています。この記事では、開発者がどのようにプレイヤーを騙してお金を使わせるかを紹介しています。著者のTorulf Jernströmは、プレイヤーがお金を稼ぐ段階として、フック段階、習慣段階、趣味段階まで指摘しています。
フックの段階では、ゲームは非常に貴重に感じられる安価な「アイスブレーカー」マイクロトランザクションを提供します。これにより、プレイヤーを購入者に変え、将来的にお金を使う可能性を高めることができます。
「もし、アイスブレーカーを買ってくれたら、後で他のものを買ってくれる可能性が高くなります。保存性にも優れています。早くから使っている人は、精神的にゲームにコミットしているので、プレイ回数も多くなります。"
同時に、「ホットステート」調達は、クイックシンキングのデメリットを突いたものでもある。このような申し出は、熟慮してゆっくり考える代わりに、衝動的な決断の引き金となる時間制限を課すものです。これでは、購入の真の価値とコストを検討することができません。
また、損失回避性とは、見返りに何かを失う可能性がある場合、その代償としてお金を払う可能性が高くなることを意味します。例えば、ダンジョンで失敗し、獲得した戦利品をすべて失うことになった場合、第2の人生を購入するチャンスが与えられます。これらのアイテムを得るためにお金を払うことはないかもしれませんが、失わないためにお金を払うことはあるかもしれません。
もう一つの心理的トリックは、「アンカリング」と呼ばれるものです。最初に高額オファーを見たプレイヤーは、その後の低額オファーが手頃な価格であると判断する可能性が高くなります。そうすれば、2回目のオファーを拒否する可能性は低くなります。
このような心理的なトリックを避けるには、トリックに気づき、どのように操られるかを知ることが一番です。常に、何を買うのか、それが必要なのか、価値があるのか、本当によく考える時間を持ちましょう。
また、ゲームメーカーは、プレイヤーが購入するアイテムの本当のコストを隠す方法を学んでおり、実際の支出を過小評価する可能性が高くなります。
例えば、ゲーム内通貨の換算レートが単純に1:1になっていないことです。また、ゲーム内アイテムを購入する際、現実の現金ではなくゲーム内のお金で購入するため、換算に曖昧さが生じます。そのため、実際に商品にかかった金額を実感しにくい。
もう一つ、パブリッシャーがアイテムの値段をごまかす方法として、最終的なアイテムを手に入れるために、他の様々なアンロックやアイテムを要求することがあります。小さな取引が積み重なると、商品の本当の価値を隠してしまいます。Capstone Legendsは基本プレイ無料のゲームですが、この方式を最もよく表しているのが、家宝の斧「Raven Bite」です。武器スキンに必要なアンロックとレベルを購入した後、プレイヤーはスキンを手に入れるために約170ドル(約1万円)を費やすことになります。
FIFA』などの有料ゲームもこうした戦術をとっており、多くのプレイヤーは、小さな取引が月末にどれだけ実際に積み重なるかに気づいていない。
googleplayショップでは、毎月、特定のアプリやゲームの利用限度額を設定することができますが、****以外のショップでは、この機能を搭載していないところがほとんどです。
したがって、この戦術を回避する最善の方法は、毎月ゲームアイテムにいくら使ったかを実際に時間をかけて追跡することです。また、様々なアイテムの実際のコストを実際に計算して、その価値の真の参考とする時間も必要です。
最後に、アイテムを手に入れるために別のステージや強盗の箱が必要な場合、最終的なアイテムが実際にいくらかかるのかを計算してください。通常、お金をかける価値はありません。
マイクロトランザクションが以前にも増して注目されるようになり、パブリッシャーは発売前の下手な宣伝や警告ラベルを回避し、発売後にのみゲーム内課金を導入しようとし始めているのです。
特に、マイクロトランザクションを積極的に避けるプレイヤーは、騙されてこれらのゲームを購入してしまう可能性があり、この戦略は陰湿なものです。さらに、これらのゲームは、デジタルパッチにマイクロトランザクションを追加することで、物理的なコピーのラベル警告を回避しています。親や買い物依存症の人がゲームを購入する際の目安にすることを考えると、このやり方は警告の目的を完全に逸脱していると言えるでしょう。
ゲームメーカーがある大作でこの戦略を使っているならば、他の大作でも使うと考えたほうがよいでしょう。ですから、カウンターにお金を置く前に、特定のゲームを誰がリリースしているのかを必ず確認してください。
ギャンブルの魅力のひとつは、特定の神経反応を引き起こすように最適化されていることです。これには、報酬反応の引き金となるドーパミンの放出を活性化させる視聴覚**の利用が含まれます。ゲームもそれを悪用し、ゲームへの依存性を懸念させる。
しかし、パブリッシャーは、ギャンブルや賭博の魅力を戦利品ボックスや○○○○アームと組み合わせています。現在では、「nba2k20」などのゲームにスロットの食玩が含まれるほど、このつながりは顕著になっています。
一方、『グランド・セフト・オート・オンライン』では、ゲーム内のカジノで現実世界のお金を使うことができます。
こうした仕組みは、子どもや消費者依存症・ギャンブル依存症の人など、こうした戦略に弱いグループにとって特に重要です。ゲーム評論家のJim Sterling氏は、Jimquisitionの様々なエピソードで、このことを広く取り上げています。
ある種のゲーム・フランチャイズでは、こうした仕組みが一貫して実装され、その存在感を増しています。もし、あなたがこれらのメカニックに弱いかもしれないと心配しているのなら、あるいは子供のために本を買っているのなら、これらのフランチャイズを調査して避けるべきです。
しかし、このような行為を真に抑制するためには、より多くの法的規制が必要です。多くの国では、戦利品ボックスや○○○○アームは、ギャンブルの法的定義に該当しないため、ほとんど規制されていないのが現状です。
これも心理作戦のひとつですが、若い選手には効果的なので、このセクションを設ける価値があります。ゲームパブリッシャーは、昔ながらの同調圧力を利用して、「社会的証明」と呼ばれるマイクロトランザクションの受け入れを拡大する方法をますます模索するようになってきています。
この業界では、小額の取引は任意であるとよく宣伝されますが、特定の設計上の決定や戦術によって、プレイヤーに直接購入を強制しています。
Jernströmは、「あなたのゲームでは、人々はiapにお金を払うという社会規範にしたいのです」と言います。どんなことがあっても、"大半は払わない "とプレイヤーに言ってはいけない。
多くのAAAパブリッシャーが特許を取得しているマッチングアルゴリズムで、お金を使わないプレイヤーとお金を使うプレイヤーのマッチングが計画されています。また、スキルやゲームの熟練度とは関係ないが、これらのアイテムの威信を高める。
この戦略は大人には影響しにくいが、10代や子供には特に効果的である。フォートナイト』などのゲームでは、子どもたちがデフォルトのスキンを持っていることが報告されており、現実世界にも影響を及ぼしています。
ゲームにおける人工的な社会的圧力を意識することは、社会的証明戦略の効果を軽減する良い方法です。さらに、ほとんどのプレイヤーが実際にリアルマネーでマイクロトランザクションを購入しているわけではないことも覚えておくとよいでしょう。あったとしても、ごく限られた範囲に限られます。
子供やティーンエイジャーに関しては、親はゲームに支出制限や手当を課すことを検討してもよいかもしれません。これによって、子どもたちは予算内で(購入の可能性を考慮しながら)練習することができ、かつ友達と一緒にゲームを楽しむことができるのです。
ゲームは特にお金がかかる趣味ではありませんが、テレビゲームでいろいろと余計なお金がかかると、お財布に響きます。
小額の取引や略奪的なマネタイズを行うゲームを避けるだけでなく、銀行を破綻させることなくゲームを楽しむ方法が他にもあります。その方法については、「バジェットゲームガイド」をご覧ください。