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ゲームは長年、能力に関係なく誰もが楽しめる娯楽として捉えられてきました。しかし、必ずしもそうとは限りません。視覚、運動、聴覚の障害は、いずれも遊びの楽しみを妨げ、さらには遊びに参加する機会を奪う可能性があります。
読めない文章が障壁になることもある。難易度が問題になることもあります。本来、ある種のゲームは、潜在的なプレイヤー層を疎外する可能性があるのです。ありがたいことに、ゲーム開発者がゲームのアクセシビリティについてより深く考えるようになり、変化が起きているのです。
この記事では、誰もがアクセスできるように開発者がゲームに追加したアクセシビリティオプションの一部をご紹介しています。
まず、視覚障がい者に配慮して開発者が追加したオプションを紹介しましょう。
色の変化を見ることができるのは、当たり前のことだと思いがちです。ほとんどの人は異なる色を問題なく識別できますが、米国では男性の約12人に1人が何らかの色覚異常を患っていると言われています。
プロタノピア(赤が弱い)、デュータノピア(緑が弱い)、トリタノピア(青が弱い)の3つの主要なタイプのいずれかが、ビデオゲームのUIインターフェースのような単純なものを作ることができます。ゲームソフトのUIのように単純なものが読みづらくなってしまうのです。
HUDやキャラクター上部の色調をどう調整するかで、ゲームプレイに大きな影響を与えることができます。これは過去に『Destiny』や『Battlefield』などのゲームで採用されたアプローチで、非常に自然な体験につながります。
また、「Fortendent」「DOOM」「CallofDuty」などでは、フルスクリーンフィルターを導入し、ゲームの世界全体とその要素をよりわかりやすく表現しています。
もし、あなたが困っているのが、個々の色だけではないとしたら、どうしますか?もし、視力が低下したり、失明したりしたら?視覚的なフィードバックに基づくメディアが、誰もが楽しめるメディアとなるように、開発者はどのように調整すればよいのでしょうか。
その好例がノーティードッグです。未知なるシリーズから、誰もが遊べるタイトルを目指して試行錯誤を続けてきた同社ですが、その努力が実り、最終回のパート2には素晴らしいセットが揃いました。
字幕やHUDの大きさなど、ゲーム内のオプションではありますが、それだけではありません。高コントラスト表示オプションは、環境の色を消し、味方、敵、アイテム、インタラクティブなオブジェクトをより個性的に表示するため、一部のプレイヤーには有益な機能です。
また、アイテムや敵を個別にスキャンし、自分との高さや距離に応じてオーディオキューを発動できる「リスニング強化モード」なども用意されています。
次に、レガシーコントローラーを使用できないユーザーのために、アクセシビリティオプションを確認します。
ゲームは単なる映像メディアではありません。それは、プレイヤーであるあなたの影響です。パッドを持ってアクションを操作するのはあなた自身です。しかし、手先の器用さでは、すべてのボタンに手が届かなかったり、キーボードを従来のように持つことができないかもしれません。そこで便利なのが、カスタムコントロールとオプションのクリップポイントです。
クラッシュ・バンディクー4」にジャンプしたり、「FIFA」の最新作に挑戦したりするためにボタンを変更することはできますが、必要に応じて操作を完全に変更できることは、通常、選択肢に入りません。しかし、最終セクションのパート2では、4種類のコントローラーの保管方法と、すべてのフルリセット可能なコントロールが用意されており、アクセシビリティの面でもう一つの優れた例を示しています。
任天堂のスイッチは、操作性を調整できるという考え方をさらに進めて、基本設定の遊び方を調整できるようにしました。システムの設定を確認することで、スイッチでジョイチートを2つから1つだけにすることができます。また、各ボタンは5種類のプリセットにリマップして保存することが可能です。
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ポケモンの剣や盾は、バンパーや肩のボタンを使わず、片手で楽しめるゲームに瞬時に変わります。
任天堂と同様、マイクロソフトもXbox Adaptive Controllerの開発にあたって、ゲームそのものを選択肢に入れることを検討していました。
2018年にリリースされ、AbleGamers Charity、Cerebral Palsy Foundation、SpecialEffect、Warfighter Engagedなど様々な企業やコミュニティメンバーの意見を取り入れて作られ、業界への統合に大きな飛躍をもたらすものです。
各ボタンはスイッチ、ベース、ジョイスティックなどの外部機器にマッピングでき、3.5mmジャックやUSBポートを使ってコントローラーに接続し、そのすべてをいつでも引き出せるようにします。三脚に取り付けることができるため、移動が困難な方でもウォーやヘイローのラウンドに参加することができます。
コントローラーがパーソナライズされているため、遊べる人の制限がほとんどなく、開発者のプラグインオプションによって遊べるゲームが限定されることもありません。脳性まひ、脳卒中、脊髄損傷、頸部損傷の方々にも、ゲームを体験していただく機会を設けました。
ある程度の難聴に悩むプレイヤーにとって、以下の機能は重要です。
字幕は多くのゲームで見ることができます。
サウスパーク』、『アサシン クリード』シリーズ、『FIFA』のストーリーモードにも字幕のオプションがあり、字幕の表示方法は改善され続けています。文字背景のオプションやフォントサイズの調整など、ちょっとした工夫で、画面上の文字を読みやすくすることができます。
各キャラクターのカラーラベルを変更したり、スピーカーラベルを追加するだけで、聴覚障害者がプレイする際の障壁を取り除くこともできます。
聴覚障害者が実際にゲームをプレイしているときに、画面で起こっていることを解釈できなければ、せっかく字幕を付けても無駄になってしまいます。フォートナイトでは、キャラクターの周囲にサウンドビジュアライゼーションの円を配置することで、非常に巧妙な方法でこれを実現しています。
銃声、遠くの爆発音、後方の車、足音など、すべてクリアに画面に表示されます。このオプションを有効にすると、コンパスを含む他の画面上の音の合図も無効になるため、聴覚障害者に余分なアドバンテージを与えることなく、競争の場を公平にする効果的な方法です。
最後に、あらゆるタイプのプレーヤーがビデオゲームをプレイしやすくするための、その他の重要なツールについて紹介します。
テキストゲームは、文字を読むことが困難な人にとって大きな障壁となります。テキストのスピードを選べるようにし、ストーリーを動かすボタンを導入することで、どんなゲームでも好きなスピードで遊べるようにしました。
フォントがより鮮明になり、文字や単語、段落の間隔が広くなることで、読むのが苦手な方にもストーリー性のあるゲームを楽しんでいただけるようになります。
2019年に発売された「Oran」は、OpenDissicを採用し、提示された情報をより読みやすくすることを目指しています。このオープンソースフォントは、ディスレクシアが混在したり、逆さにぶら下がったりしがちな異なる文字を区別しやすくするために、ウェイトベースなどの様々な技術を使用しています。
ボイスオーバーを入れることで、読む必要が全くなくなるので、画面の文字を読まなくてもストーリーに没頭することができます。
プレイヤーが求めただけで、ゲームにアクセスできなくなることもある。格闘は苦手だけど推理ゲームは好きという人は、こうしたゲームを自分の実力に合わせられることで、これまで不満に思っていたタイトルが変わってくるかもしれませんね。トゥームレイダー」はその好例で、最初からゲームの楽しみ方を自分で変えられるようになっています。
また、Celesteは、いくつかの簡単な選択によって、通常はピクセル単位でジャンプする器用さが要求されるゲームを格別に難しくし、より親しみやすくすることができることを証明しています。
ゲームを中断すると、セカンダリーモードのオプションが表示され、そこからさまざまな調整を行うことができます。スピードを変えると、ジャンプや障害物への反応時間が長くなったり、特に厄介な箇所は無敵でないと突破できなくなったりします。この哲学をもとに、セレステはお客様のニーズに合わせて、社内の障害を軽減することができます。
これは、開発者がコミュニティについて考えるさまざまな方法の決定的なリストでは決してありません。また、これは障害を決定的にするリストではありません。ここで紹介したのは、ビデオゲームに追加されたアクセシビリティオプションのほんの一例です。
この調子で、ゲームが「誰でも楽しめる趣味」になることを期待します。