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eスポーツとは何か、なぜ人々はeスポーツを見るのか。

今後、対戦型ゲームは数十億円規模の産業となり、2024年のパリ・オリンピックにも登場するかもしれません。しかし、eスポーツとは何か、なぜ人々はサッカーの試合ではなく、ゲームの試合を見るのか...。

今後、対戦型ゲームは数十億円規模の産業となり、2024年のパリ・オリンピックにも登場するかもしれません。しかし、eスポーツとは何か、なぜ人々はサッカーの試合ではなく、ゲームの試合を見るのか。

Eスポーツは、あらゆる形態の対戦型ゲームを指します。

外から見ると、競技***の世界は、主にフォートナイト、カウンターストライク、オーバーウォッチなどのチームゲームに焦点を当てた大きなトーナメントを中心に構築されているように見えます。これらのトーナメントは通常、大きなアリーナ(時には専用のゲームアリーナ)、学校、オタクアーケード、バーで開催されています。通常、TwitchやYouTubeでライブ配信されたり、ESPNやBBCなどの大手ネットワークで放送されたりします。

しかし、それはあくまで外から見たときの話です。氷山の一角のように、競技○○○○の最大宗派が見え隠れしているのです。小さな(必ずしもアマチュアではない)競技用○○○○のコミュニティが何千とあります。ハースストーン』のようなデジタルカードゲームを中心にプレイする人もいれば、『モータルコンバット』や『スマブラ』のような格闘ゲームをプレイする人、そして、一人用のゲームをいかに早く終わらせるかという「ファストラン」を重視する人も少数ながら存在します。こうした競技志向のゲーマーは、TwitchやYoutubeでゲームを配信する人もいれば、チャットアプリのDiscordでコミュニケーションをとるだけの人もいます。

eスポーツは、市場に存在する競技***の多様性やライブストリーミングの利用しやすさなどから、正確な理解や定義づけが困難な面があります。しかし、ひとつだけ確かなことは、eスポーツは「普通の」スポーツと似ているということです。

そう、eスポーツは "リアル "なスポーツと同じなのです。

多くの人は、遊びとスポーツの違いを明確に認識しています。私たちは、ゲームをスポーツとは異なり、不健康で反社会的な習慣ととらえています。しかし、スポーツを単に「外で起こるもの」と定義しない限り、「リアル」なスポーツとeスポーツの間に真剣な区別を見出すことは困難である。

本物のアスリートと同じように、競技者も定期的に練習して、最高のコンディションを保たなければならない。スポーツに必要な筋肉を鍛え、怪我(手根管や関節炎)をしないように良い姿勢を保つ必要があります。意外なことに、プロ選手の中には、体の機能を最大限に発揮させるために、厳しい食事制限と運動プログラムに取り組んでいる人もいる。

また、eスポーツの世界は非常にソーシャルです。サッカーファンと同じように、eスポーツのファン同士も、ゲームだけが共通点であっても、親密な友人関係を築いています。また、インターネットを利用したゲームであるため、社会的、経済的、物理的な国境を越えた友情が生まれることも少なくありません。

Businessinsiderの予測では、競技用ゲーム市場は2020年までに15億ドル規模になるとされていますが、これにはコンピュータやゲーミングキーボードなどの競技用ゲームハードウェアから生み出されるお金は含まれていないのです。もちろん、NFLのほとんどのチームはeスポーツ市場全体の2倍の価値がありますが、この差は時間とともに縮まっていくでしょう。

対戦型ゲームを「リアル」なスポーツとして受け止めなければならないのか?そうでもないんです。2024年のパリオリンピックでは、競技用○○が注目を浴びるかもしれませんが、一般の方は競技用スポーツとeスポーツを区別して考えるのではないでしょうか。オリンピック委員会がチェスをスポーツとして認めてから20年、人々はまだチェスをスポーツとして見ていない。

年齢を問わず楽しめる対戦型ゲーム

テレビゲームというと子供のものと思われがちですが、それは全く間違いではありません。しかし、「Minecraft」や「DOTA」など、ここ10年で最も大きな成功を収めたゲームは、あらゆる年齢層にアピールしているからこそ成功したのです。対戦型ゲームや伝統的なスポーツが成功したのも、同じ理由からです。

ESPNの調査によると、トップクラスの競技ゲーマーはほとんどが20代であり、サッカー、バスケットボール、ホッケー、野球のトッププレイヤーも20代であるとのことです。

もちろん、最高のものを目指しての話です。従来のアスリートは、10代で活躍することもあれば、30代、40代で活躍することも珍しくありません。全国高等学校連合会が高校でのeスポーツチームの育成を進めているように、より多くの子供や大人が競技ゲームシーンに参加することになるでしょう。

野球と同じだと思えばいい。若い野球ファンは、有名選手を追いかけ、グッズを買い、学校の授業で気軽に(あるいは真剣に)野球に参加するかもしれません。年配の野球ファンは、友人と遊んだり、チームと付き合ったり、監督や司会者、スポンサー、野球ビジネスマンの役割を担うかもしれません。

最後に、ある年齢層は他の年齢層がいなければ意味がありません。ゲーマーがいなければ、若いゲーマーには競争の場がなく、ゲームを練習する金銭的なインセンティブもありません。しかし、若いゲーマーがいなければ、大人は見るものも、時間を投資するものも、お金を稼ぐものもありません。

自分でゲームをプレイしてみてはいかがでしょうか。

ソファに座って親友がゲームをしているのを見ることほど辛いことはありません。だからこそ、eスポーツ(やゲームのストリーミング配信全般)にまつわる永遠の疑問は、"なぜ他人のプレイを見るのではなく、自分がゲームをプレイしないのか "ということなのです。

もちろん、これには別の疑問がある。"外に出て遊べるのに、なぜサッカーの試合を見るのか"。"これ "という確固たる、すべてを網羅した答えを見つけることは不可能です。特定のスポーツに向いてないかもしれないし、プロの選手のプレーを見るのが好きかもしれない。理由はないのかもしれない。スポーツ観戦が好きなだけかもしれません。

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