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80年代や90年代前半にゲームをしたことがある人なら、あの頃のゲームは「○○が難しい」と記憶しているはずです。なぜ、そんなに難しいのでしょうか?その答えは、ビデオゲームの歴史の面白さを教えてくれるものです。
昔のゲームは難しいという話になると、「任天堂ハード」という言葉が使われますね。初期のゲーム機を製造したのは任天堂だけではありません(もちろん、市場に最初に出たわけでもありません)。しかし、1980年代に任天堂エンターテインメントシステムが大流行し、ほぼユビキタスになったことで、ほとんどの人がファミコンと初期のビデオゲームに特有の難しさを経験したことになります。
では、「任天堂はハードルが高い」という言葉を投げかける人たちは、いったい何を言っているのだろうか。"初期のアーケードゲーム、初期のコンソールゲーム、そして初期のコンピューターゲームは、めちゃくちゃ、激しく、腹立たしいほど難しく、子供も大人も、気がつくとアーケード筐体を蹴り、コントローラーを投げ捨て、時折、ゲームに向かって罵倒していました、何だったのでしょうか?ここでは、初期のビデオゲームにおいて、ゲーム体験を狂気じみたものにした古典的な要素について見てみましょう。
このようなゲームを難しくしている要因はいろいろありますが、その中でも際立っているのが「来る」です。
正しくジャンプしている、バットが邪魔をしていない、とわかっていても、ゲームによってはバットに当たってしまい、的を外してしまうことがあります。もちろん、長年にわたるジャンプの失敗の多くは、プレイヤー側のタイミングや連携の悪さに起因するものですが、初期のビデオゲームは、ハードの制約により大きな苦難を強いられたのです。
初期のコントローラーは、かさばるデザインでした。これらは、ハードの制約とゲームのヒットボックスシステムの結果でした。画面上でオブジェクトや敵の体を構成している部分が**メイスですが、ゲームソフトが把握している悪者の輪郭と、**メイスが完全に一致するとは限りません。その結果、実際に相手を撃った(あるいは相手が失敗して手を出さなかった)と誓うことができるのです。このゲームは違うかもしれません。
ミュージカル**といえば、忘れてはならないのが「クリック死」の痛み。初期のアーケードゲームや家庭用ゲーム機では、ライフメーターは珍しいものでした。一発で即死して、「ゲームオーバー」の画面が表示されることもよくありました。
体力がまだ貧弱なゲームでも(たぶんハートが3つしかない)、近くにいるのを見つけるとライフメーターごと粉々にされる妖怪が常にいるのだ。
ビデオゲームで死ぬより辛いのは、すべてをもう一度やり直す苦痛だけです。初期のゲームでは、セーブの進行状況も、目に見えるチェックポイントも、最後にプレイした時間に戻る方法もありませんでした。唯一の解決策は、ゲーム全体を一度にマラソンするか、テレビを消して、両親やルームメイトが任天堂のライトに気づかず、(あまり)気を使って消してくれないことを願うか、でした。
試合前の生活は、疲れた目、汗ばんだ手のひら、そして試合終了のために捧げられた土曜日という残酷な荒れ地であった。
ゲームでは、死んでもタイトル画面まで戻されることはなく、レベルの最初に戻されることが多いです。特に、あるゲームに見られるこの仕組みの邪悪なバージョンでは、死亡したレベルのスタート地点に戻されるのですが、その際、装備がない状態です。
正直なところ、セーブの進行がないより悪い。少なくとも、ゲーム開始時に戻されれば、パワーアップアイテムを獲得したり、キャラクターの武器を強化したりするチャンスがあるからだ。レベル9000のダンジョンで死んで、レベル1の装備でリスポーンするのは残酷です。
最近のテレビゲームの多くは、自分の技量や好みに合わせて難易度を設定できるようになっています。通常の3倍の硬さを持つ敵に狂喜乱舞するのか?問題ない、地獄モードに反転して爆走する。あなたはそれが超低温にしたいので、あなたは別の素敵なグラフィックモードを追加し、仮想スカイリム過ごすのすべてのあなたの時間を嗅ぐことができますか?難易度を一番簡単なものにして、シュールな蝶々など、本当に大事なものに集中するのも問題ありません。
これまでは、難易度設定というのはなかったんです。ゲームはゲーム(難しいか簡単かは別として)であり、それはそれでいいのです。テレビゲームはオタクのための耐久テストだ。難しすぎたり、イライラしたり、完全に狂っていたりしたら、そのゲームに向いていないだけで、スケボーマシンにシャッフルして、ゲームの残酷さは、アーケード筐体で投げつけられる虐待に耐えられる人に任せるべき時なのかもしれない。
スパイク、底なし沼、振り回す斧、火を噴く像など、物を切ったり、サイコロを振ったり、壊したりするものは、初期のビデオゲームによく出てきたものです。初期のテレビゲームは、深いストーリーも派手なグラフィックもなかったが、それを補ってあまりある独創的な面白さがあった。
邪悪な建築は、今日でもビデオゲームデザインにおいて長く続くメタファーですが、初期のビデオゲームにおいて特に卑しいのは、ポンコツ操作、一撃死、セーブポイントなしなど、このリストの以前のエントリーと重なる点です。
斧を投げつける男や頭上を舞うコウモリ、壁を這うヘビが画面いっぱいに描かれているだけでも十分ひどいのに、さらに反応の悪いコントロールや、ヒットボックスを高速かつ緩やかにプレイできるゲームエンジン、落とし穴やスパイク、落石、自分を撃つ松明でいっぱいのレベルまで追加されたら、もう大変です。どんなに熱心なゲーマーでも、時には我慢できないことがある。
なぜこのようなゲームデザインにするのか、意図的なものなのか?
いつもではありません。例えば、操作性の悪いゲームを設計しようとは誰も思わないでしょう。これは、当時のコントローラーが優秀でなかったということもありますが、デザイナーが基本的に何をやっているのか分かっていなかったということが大きいですね。何しろ、ゲームデザインはまったく新しい技術ですし、少人数のチームで比較的短期間にゲームをプレイすることになるのですから**。これなら大抵の場合、細かいことはつっこまれない。銃声が遅れたり、ジャンプが制御できなかったり、キャラクターが固いはずの台から落ちたり。
これは任天堂の最悪のハードゲーム、つまりデザインの選択ミスで難しくなったゲームです。しかし、デザインが悪いだけでは任天堂の苦境は説明しきれません。多くのデザインはよく考えられた選択なのです。
その一端が経済性です。ゲームは高価なものであり、プレイヤーはその価値に見合うだけのものを得る必要があります。1回で、あるいは1ヶ月でゲームをクリアしてしまうと、プレイヤーは強請られているように感じてしまうのです。しかし、当時は記憶容量が非常に限られていたため、デザイナーが何百ものレベルを追加してゲームを拡張することはできなかったのです。解決策:ワンクリック死や邪悪な建物などの戦術を使って、ゲームを本当に厳しくすることです。そのため、最終レベルに到達するまでに何時間も練習する必要があり、それでも死んでしまう可能性があった。ゲームに勝つことは特別なことであり、ゲームやゲーム機に高いお金を払うことを正当化することにつながります。
もう一つの要因があった。当時のゲームデザイナーは、アーケードゲームの開発で技術を身につけた人が多く、アーケードゲームをそのままアップグレードしたようなゲームも多くありました。
ゲームセンターのゲームデザインは、ある意味、経済性を考慮したものであった。アーケード筐体は有料なので、すぐに死なせて次の25セント消費をさせるインセンティブがデザイナーにはあります。何百回とプレイし、何百枚もの小銭を使って初めて、より高いレベルに到達することができるのです。ゲームはこのように任天堂のためにデザインする必要はないのですが、デザインの習慣はなかなか変えられないものです。アーケードゲームを作る習慣が生きているのは、基本的にゲームの作り方を知っている人が多いからです。
それを全部足すと、機械にコントローラーを定期的に投げる方法になる。今の子どもたちはそれを知らないんです。
この記事を読むころには、昨年自分を壊したテレビゲームの思い出に溺れていることだろう。ああ、その気持ち、わかります、信じてください。この記事を書いていると、いろいろな思い出が浮かんできますが、その中でも特に、**言葉**、ゲームの怒りの撤退、コントローラーの投げ捨て、遠いゲームスタジオの無名の開発者に対する呪い、などが思い出されます。
追体験したい人は病気ですね。真面目な話:頭の中を確認してください。その後、steamやゲーム機のオンラインショップをチェックしてみてください。怒るようなゲームのほとんどは、最近のプラットフォームで利用可能です。信じてください、スーパーマンは相変わらず悔しいです。
そして、現代のゲーマー**は、その感覚を、しばしば現代風にアレンジして再現しています。ショベルナイト、1001ネイルズ、スーパーミートボーイなどは最近の例で、これらのゲームのように、常に現れるようになりつつあります。何か夢中になれるものを見つけて、楽しんでください。
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