虛擬現實遊戲的合適價格是多少?似乎沒人知道

上一次我清楚地記得說一款非虛擬現實遊戲“值這個價”是在2013年。遊戲就是交換者,我記得是因為遊戲開發者喬恩·布魯(jonblow)在Twitter上大發牢騷,說這個短語很快就變了,可能是針對我的,也可能不是針對我的。不管怎樣,我認為他是對的:人們完全有能力閱讀我的作品,並根據自己的消費習慣進行調整。如果電影和電視評論家不必根據作品的美元價值來判斷作品的審美價值,我也不應該這樣做。...

上一次我清楚地記得說一款非虛擬現實遊戲“值這個價”是在2013年。遊戲就是交換者,我記得是因為遊戲開發者喬恩·布魯(jonblow)在Twitter上大發牢騷,說這個短語很快就變了,可能是針對我的,也可能不是針對我的。不管怎樣,我認為他是對的:人們完全有能力閱讀我的作品,並根據自己的消費習慣進行調整。如果電影和電視評論家不必根據作品的美元價值來判斷作品的審美價值,我也不應該這樣做。

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不過,三年後,我發現自己幾乎每次推薦虛擬現實體驗時都會檢視價格。這是一個不錯的虛擬現實,我問自己,但它真的是10美元的虛擬現實嗎$20? $40? 這個評價讓人感覺不舒服,好像我把藝術批評當成買烤麵包機一樣。但我不認為,在這種情況下,問題出在我身上。這是每個從事虛擬現實工作的人都在努力解決的問題:沒有人知道虛擬現實應該花多少錢,而且虛擬現實越來越令人困惑。

玩家和發行商對大多數遊戲的公平價格有非常嚴格的定義,但虛擬現實體驗無處不在。谷歌新推出的《白日夢》遊戲售價從5美元到20美元不等,這對於****來說幾乎是聞所未聞的。在桌面上,30美元可能會讓你得到一個完美的應用程式或一個粗糙的早期訪問遊戲。一個射擊館可能要10美元或40美元。事情如此變幻莫測,以至於當50美元的《鬥毆者野性儀式》得到冷淡的評價時,開發商失眠者在一週內將價格下調了近一半。

虛擬現實中沒有“標準”的60美元AAA遊戲。部分原因是,即使是像育碧這樣在虛擬現實中工作的AAA工作室,也在為有限的專案分配小團隊。部分原因是,我們用來判斷一場比賽價值的所有標準都毫無意義。如果有“好的圖形”的遊戲可以收費更高,我們應該說所有的虛擬現實都很昂貴,因為它的視覺沉浸感,還是便宜,因為藝術往往更簡單?如果沒有人想一次在耳機裡獃上半個小時以上,我們還應該期望遊戲能持續8個小時或更長時間嗎?如果一次經歷模糊了電影和遊戲之間的界限,我們應該把它當作前者還是後者來賣?

當你開始研究移動虛擬現實時,事情變得更加複雜。像Daydream和Oculus Home這樣的平臺不鼓勵微交易,開發者已經把他們的價格推到了移動遊戲的最高階,更接近於獨立PC遊戲。這是有道理的,因為他們是非常不同的經驗,但印象仍然是你買了一個20美元的智慧**應用程式。

在某些方面,虛擬現實的價格不被鎖定在3美元或60美元,也不依賴免費模式,這是一件好事。虛擬現實讓藝術家們有機會重新設定人們對自己作品價值的期望。現在的問題是,開發者“弄明白了”會導致玩家在平庸、未完成的作品上花費大量資金。大多數現有的虛擬現實要麼是通用的,很短的,正在進行的工作,要麼是完全曲折的。這不僅僅是因為存在著很多糟糕的和中等的遊戲,更重要的是還沒有足夠多的真正好的遊戲讓它們變得不可忽視——在這個時候,我們很少缺少精彩的非VR遊戲,透過影片或創作者過去的作品更容易感受到它們的質量。儘管今年取得了所有進展,但VR的整體質量標準設定為“不痛苦”

當然,對於那些不能依靠廉價銷售遊戲來實現規模經濟的開發者來說,這很複雜,因為他們的市場很小。但是,如果你是一個評論家,告訴人們花大量的錢在只值得玩的東西上,因為沒有比這更好的東西了,這感覺幾乎是不負責任的。如果你是在蒸汽,你寧願得到另一個虛擬現實街機射擊,或一個設計精良,備受好評的非虛擬現實獨立標題?

正如開發商robertyang在本週早些時候的一篇文章中指出的那樣,未來的一條道路是完全走出遊戲銷售的模式。Yang為簡短的虛擬現實專案提出了類似遊戲包的“混合磁帶”概念。捆綁/混音模式可以開始給開發者喘息的空間來構建虛擬現實所需要的那種實驗,如果我們要弄清楚其中的原理——而不必把它當作“真正”遊戲的開始。這不是一種透過虛擬現實致富的方式,但它可以幫助人們在**簡短、高概念專案的同時養活自己。

從更傳統的商業角度來看,訂閱服務可以合理地支援一些虛擬現實體驗,尤其是更像電影的體驗。公共拱廊也是如此,比如HTC正在中國推廣的拱廊。因此,可以新增到大型遊戲,如前線或使命召喚。只要給我任何東西,讓潛意識的貼紙衝擊有點不那麼尖銳-至少在虛擬現實成熟到足以剋服它。

  • 發表於 2021-05-09 01:08
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