在伊迪絲·芬奇的遺骸中,砍魚頭講述了一個強有力的故事

我已經失去了我釣到的魚頭的數目。在過去的10分鐘裡,我一直站在一個地方,從傳送帶上拉一條死魚,從它的頭上切下來,然後抓到另一條。但是,當我的手被單調的體力勞動佔據的時候,我的思想卻一直在別處,探索一個幻想的領域,以此來消除無聊。工作日越長,幻想就越精細。很快就很難分辨出哪個更重要,夢想還是現實。...

我已經失去了我釣到的魚頭的數目。在過去的10分鐘裡,我一直站在一個地方,從傳送帶上拉一條死魚,從它的頭上切下來,然後抓到另一條。但是,當我的手被單調的體力勞動佔據的時候,我的思想卻一直在別處,探索一個幻想的領域,以此來消除無聊。工作日越長,幻想就越精細。很快就很難分辨出哪個更重要,夢想還是現實。

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下個月將在PC和PS4上釋出的《伊迪絲·芬奇的遺骸》中有十幾個關於切魚的故事,這個故事就是其中之一。遊戲講述的是名義上的伊迪絲穿過華盛頓一個雜亂無章的家,探索她家族一個世紀的歷史。這是一款相當於短篇小說集的電子游戲,有十幾個不同的故事,每一個故事都揭示了不同的家庭成員。但讓故事與眾不同的是,每個人都用不同的遊戲概念來傳達自己的故事,就像把魚的頭砍掉一樣。

開發商巨頭Sparrow的創意總監伊恩•達拉斯(Ian Dallas)說:“所有這些故事實際上都是關於人們以不同方式被淹沒的故事。據達拉斯說,罐頭廠的水平出現在遊戲的後期,是伊迪絲芬奇更複雜的故事之一。我玩了整個過程——大概花了15分鐘才完成——這是一個利用遊戲的互動性來交流經驗的顯著例子。

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事情開始很簡單。這一幕從第一人稱視角展開,你扮演的劉易斯·芬奇堅定地站在一個切魚站前。魚從左邊進來,你用右邊的棍子抓住它們,把它們拉到切片刀片上,然後扔到傳送帶上。這個過程在無休止的迴圈中重覆。

但與此同時,劉易斯·芬奇開始幻想。它從螢幕左上角開始,有一個小小的黑白迷宮和一個小小的棒狀英雄。你用左邊的棍子在迷宮中穿行,你走得越遠,幻想就變得越大、越複雜。它變得五彩繽紛,最終轉向三維。這裡有人物、城市、海洋和城堡。但一直以來,你還是要用正確的操縱桿跟上魚;如果它們開始堆積得太高,它們會侵入你的幻想,直到你把它們清除掉。

任何從事過單調工作的人都知道這種感覺,當你還在工作的時候,這種感覺就會進入你的腦海。這無疑讓我回到了大學時的零工時代,在工廠裡堆放箱子,或者為新花園鋪草皮。而遊戲設法做到了這一點,而不使控制本身成為負擔。切魚和在夢幻迷宮中航行都不複雜,但它們都需要你同時關註一點。這是再加上敘述者描述劉易斯的背景和現狀。你在聽故事,但你也在生活。

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據達拉斯說,我們的目標並不是讓比賽充滿挑戰性——事實上,困難與球隊想要的體驗背道而馳。”“在精神上挑戰更有趣,”他解釋道我們發現,12個不同的家庭成員,每個人都有自己的故事,這個想法已經讓玩家們難以接受。我們更感興趣的是把人扔進未知世界。”

達拉斯稱,這12個故事中的每一個都與最後一個故事有著顯著的不同。它們涵蓋了一系列廣泛的歷史,從19世紀初開始,然後穩步地進入現代。今年早些時候披露的一個故事,是一個小男孩在左腿被石膏包裹時掙扎著揮桿。”他們運行了一個相當廣泛的不同環境,不同的視角和音調,”達拉斯解釋。

在大多數情況下,你會按時間順序體驗這些故事,在扮演伊迪絲探索一所房子的時候揭開它們。有些像劉易斯的故事很長,而另一些只持續幾分鐘。

伊迪絲·芬奇的遺骸已經發展了4年多,是繼2012年《未完天鵝》之後,第二次從巨型麻雀手中釋放出來。大部分時間都花在了改進經驗,並刪去了證明是不必要的方面。”“這不是一場很長的比賽,”達拉斯說,“我們一直在縮短比賽的時間。”劉易斯的故事可能是最後一場比賽中最複雜的一場,但實際上它已經被縮小了相當多的初始概念。

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“劉易斯的故事一開始是一個非常複雜的切魚模擬,老闆會生你的氣,你需要切魚,還要把桶清理乾凈,”他解釋道這件事太複雜了。但在孤立的情況下,這似乎是一件你需要這些機制來充分參與的事情。從紙面上看,這聽起來像是你需要的。但因為你有另一個故事,所以說“哦,工作很忙”就足夠了,不必那麼難。事實上,它在那裡給了我們想要的足夠的味道。”

舞臺並不難。如果有的話,它的任務有點無聊。這一刻的力量在於,即使在你做的時候,把魚頭砍掉也會讓人忘記。你突然迷失在奇妙的迷宮裡。在那一刻,伊迪絲·芬奇不僅僅是一個電子游戲,而是一個關於電子游戲體驗的遊戲。

然後死魚堆積起來,又回到了砧板上。

伊迪絲·芬奇的遺物將於4月25日在PlayStation4和Steam上釋出。

  • 發表於 2021-05-10 10:33
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