Z緩衝(z buffer)和緩衝區(a buffer)的區別

Z緩衝區和緩衝區是三維計算機圖形學中最常用的兩種可見光表面檢測技術。可見表面檢測(也稱為隱藏表面消除)用於識別從3D世界中的某個觀察點在場景中可見的內容。表面檢測方法有兩大類,即物體空間方法和影象空間方法。物件空間方法處理比較物件和/或物件部分以確定哪些曲面可見。影象空間方法處理在畫素級點對點的基礎上確定可見性。影象空間方法是最常用的,Z緩衝區和A緩衝區都屬於這一類。Z緩衝區方法計算整個場景中每個...

Z緩衝區與A緩衝區

Z緩衝區和緩衝區是三維計算機圖形學中最常用的兩種可見光表面檢測技術。可見表面檢測(也稱為隱藏表面消除)用於識別從3D世界中的某個觀察點在場景中可見的內容。表面檢測方法有兩大類,即物體空間方法和圖像空間方法。對象空間方法處理比較對象和/或對象部分以確定哪些曲面可見。圖像空間方法處理在像素級點對點的基礎上確定可見性。圖像空間方法是最常用的,Z緩衝區和A緩衝區都屬於這一類。Z緩衝區方法計算整個場景中每個像素的表面深度值。緩衝區方法是Z緩衝區方法的擴展,它增加了透明度。

什麼是Z緩衝區?

深度緩衝法也稱為深度緩衝法。Z緩衝區是一個光柵緩衝區,用於存儲每個像素的顏色和深度信息。Z緩衝區中的“Z”是指三維空間中的“Z”平面。Z緩衝區方法通過比較投影平面上整個場景中每個像素的表面深度值來檢測可見表面。這主要是在硬件上完成的,但有時在軟件中執行。通常,Z緩衝區方法只適用於由多邊形組成的場景。Z緩衝區法是一種非常快速的方法,因為深度值可以很容易地計算出來。影響渲染圖形質量的最重要方面之一是Z緩衝區的粒度。較低的粒度會導致諸如Z-fitting之類的問題(特別是對於非常接近的對象)。例如,16位Z緩衝區可能會產生這些問題。在這些情況下,24位或更高的Z緩衝區提供更好的質量。8位Z緩衝區被認為緩衝區精度太低,無法使用。

什麼是緩衝區?

緩衝區(也稱為抗鋸齒、面積平均、累積緩衝區)是Z緩衝區的擴展。利用Pixar開發了一種緩衝區算法。緩衝區方法可以有效地用於中型虛擬內存計算機。Z buffer使用的相同算法用於緩衝區。但是,除了Z緩衝區的功能之外,緩衝區還提供抗鋸齒。在緩衝區中,每個像素由一組子像素組成。像素的最終顏色是通過將所有子像素相加來計算的。由於在亞像素級別上進行累積,因此緩衝區獲得名稱“累積緩衝區”。

Z緩衝區和緩衝區有什麼區別?

  • 發表於 2020-10-25 23:35
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