為什麼遊戲預告片看起來比實際的遊戲好得多?

有沒有坐下來看最新影片遊戲的預告片,結果卻發現自己從椅子上站起來,在遊戲結束時興奮地跳舞?“畫面看起來很好,你看到爆炸了嗎?好像我真的在那裡!”...

為什麼遊戲預告片看起來比實際的遊戲好得多?

有沒有坐下來看最新影片遊戲的預告片,結果卻發現自己從椅子上站起來,在遊戲結束時興奮地跳舞?“畫面看起來很好,你看到爆炸了嗎?好像我真的在那裡!”

不幸的是,在過去的幾年裡,我們被告知,在遊戲預告片的世界裡,期望很少與現實相符。但為什麼呢?開發人員是如何讓一個遊戲一次三分鐘看起來這麼好,卻在完整的遊戲上架後卻讓它們一蹶不振的呢?

“遊戲內”與“引擎內”與cgi拖車

當然,沒過多久,媒體就一點一點地剖析了預告片。在接下來的幾個月裡,隨著更多真實的遊戲截圖外洩,記者和遊戲玩家都開始懷疑,他們在E3上展示的預告片是否真的講述了整個故事。原來Guerilla(Killzone的開發者)使用了一種稱為“引擎內渲染”的技術,這種技術允許開發者新增額外的燈光元素、新的動畫或其他修改來清理最終產品。

遊戲開發者可以通過幾種不同的方式建立預告片。完整的CGI預告片,就像上面的Overwatch預告片一樣,完全獨立於遊戲引擎。這些通常包括皮克斯風格的電影,其中涉及到故事中的人物打某種戰鬥或有很多對話。儘管CGI預告片在遊戲界是一種分裂性的促銷工具,但它們也被普遍接受為廣告閃電戰的一部分,這是讓遊戲在上架前銷售所必需的。

“引擎內”預告片,像2005年的《**地帶》預告片(或者上面的《全面戰爭:戰錘》預告片),有點不同。**引擎內預告片時,它的工作原理與預渲染的CGI模型類似,只是3D美工人員僅使用遊戲引擎來建立靜態剪下場景來設定角色的動畫。你也可以看到這些被稱為“預渲染”預告片。

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很容易使引擎內的快照看起來很好,因為您可以精確調整引擎對任何給定元素使用的資源數量。藝術家可以在模糊背景的同時提高人物面部的圖形逼真度,或者為動畫新增更多的處理能力,而不是載入人物的人工智慧。它們還可以新增自定義動畫或其他遊戲中看不到的電影效果,即使它們需要比普通遊戲PC能夠處理的處理能力更強的處理能力。這就是為什麼一切看起來如此完美。

最後,遊戲中的預告片發生在遊戲的實際環境中。從理論上講,這意味著他們正在記錄一個人實際玩遊戲,作為“你所見即所得”的演示。當一家公司決定為即將釋出的遊戲釋出“遊戲內”影片時,首先要挑選出他們最想炫耀的遊戲部分。一旦玩家的路線被規劃和編排,開發者將在開發PC上執行該段,並在地圖上記錄他們的移動。

為什麼“遊戲中”並不總是意味著它應該是什麼

有時候,我們可以這樣做,我們在這些預告片中看到的是公司想要的最終遊戲的樣子,作為一個願景,它本來可以是什麼樣的無限的資源和時間在他們的處置。以2013年的部門為例,育碧展示了一款圖形豐富、密集的遊戲,充滿了華麗的紋理,襯托出一個活生生、充滿氣息的世界。三年後的2016年,測試版已經發布,各地的測試人員都在報告他們玩的遊戲與第一部預告片中的體驗有多麼相似。

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許多人得出結論,開發商誤導了他們。但這也可能是一個跡象,表明那些有著遠大創意的開發者被迫接受這樣一個現實:在有限的硬體上工作,預算有限,必須降低圖形或遊戲玩法元素的級別,才能讓遊戲在幾秒鐘內不崩潰地執行。

目前,只有一些模糊的法律能夠阻止公司在最初錄製後經過編輯的任何遊戲記錄上使用“遊戲內鏡頭”標籤。畢竟,即使是預先渲染的動畫在技術上也是“在遊戲中”,所以它們被稱為“遊戲性”。問題是,開發者通常會花上數月的時間來研究如何使他們的遊戲中的一個部分在預告片中看起來儘可能好,而忽略了這樣一個事實,即這些相同的資源本可以更好地用於提高整個遊戲的效能。

沒有一個成熟的國際機構可以決定遊戲公司如何推廣他們的產品,因此,除非對開發者設定更具體的虛假廣告限制,讓他們稱之為“遊戲內”而不是“引擎內”,否則問題只會繼續惡化。

圖片來源:索尼電腦娛樂美國,育碧1,2

  • 發表於 2021-04-10 00:30
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