modders如何從零開始重建生化危機4的圖形

阿爾伯特·馬林有過一些非常特別的假期。在威爾士,他參觀了拉格蘭城堡,為其石牆拍照。在巴塞羅那的Palau Güell,他拍攝了細緻的照片,不是建築本身,而是大理石地板及其獨特的紋理。...

阿爾伯特·馬林有過一些非常特別的假期。在威爾士,他參觀了拉格蘭城堡,為其石牆拍照。在巴塞羅那的Palau Güell,他拍攝了細緻的照片,不是建築本身,而是大理石地板及其獨特的紋理。

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他的旅行跟隨Capcom的腳步,Capcom把歐洲各地發現的一些真實世界的建築放到了《生化危機4》中,它最初是在16年前釋出的。“我收集了大量遊戲開發者用作素材的地點,”馬林告訴《邊緣報》。

快進到2021年,馬林現在已經進入了一個專案,將《生化危機4》(Resident Evil 4)模糊的GameCube時代的圖形重新**成清晰的高畫質,部分使用了他拍攝的從表面和門到一般建築的所有高解析度照片,這些照片似乎已經進入了最初的遊戲。儘管Capcom在2014年釋出了自己的PC remaster,但這並不是Marin對遊戲真正高畫質版本的想法,因此他和一個小團隊一直在仔細研究遊戲檔案,忠實地更新每一個紋理。

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Screenshots showing the original Resident Evil 4 and the improved graphics of the HD Project. Albert Marin and Capcom

在某些情況下,他們使用Capcom已經**的東西,使用現成的應用程式和定製工具來銳化影象。其他時候,馬林會根據自己拍攝的高解析度庫存照片或照片**手工紋理。如果你在Steam上擁有遊戲的終極高畫質版本,你現在就可以測試正在進行的紋理包版本了。最終,每一塊石頭、牆壁、鈕釦和錶盤都將被這一小隊改裝者修飾過。

球迷資助的居民邪惡4高畫質專案幾乎是在終點線,並應在2021年晚些時候結束。馬林說,他已經積累了4500多個Photoshop檔案,並投入了9000多個小時的工作(就他而言)來達到這一點。

我透過電子郵件和馬林談了他處理如此規模的專案的經驗,平衡了對遊戲同樣充滿熱情的球迷的期望,以及團隊如何解構遊戲檔案等等。

你到底是如何重新掌握視覺效果的?你是從頭開始重新繪製紋理,還是有專門的方法來提高原作的解析度而不降低它們的質量?

大多數紋理都是使用一些紋理庫影象作為基礎從頭開始重新建立的。為了確保新的源影象在顏色、光照甚至材質方面匹配,需要對原始紋理進行多次分析。

例如,一個岩石紋理:這聽起來像是一個簡單的挑戰,是的,如果你沒有一個原始的紋理,你需要忠實於它。你無法想象,在大自然提供的數百種不同岩石中,找到一個與原始岩石相匹配的岩石表面會有多複雜!

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Screenshots showing the original Resident Evil 4 and the improved graphics of the HD Project. Albert Marin and Capcom

你用什麼樣的應用程式和技術來完成這個專案的目標?

一個天才的模仿者和編碼者,“波斯之子”幫助了我們很多:他開發了我用來編輯3D模型、燈光、效果、碰撞資料等的大部分工具。我發現了一些檔案是如何工作的,但我需要在十六進位制編輯器中手動編輯。這意味著編輯單個燈光/效果需要幾個小時。

“波斯之子”收集了我對這些檔案的所有發現,並生成了自動化工具,使這項工作變得更容易。他還解釋了遊戲的其他檔案是如何工作的以及它們是做什麼的,他還生成了編輯這些檔案所需的工具。

我們還使用Photoshop,3ds Max,以及“波斯之子”和其他modders提供的許多定製工具。這些工具將所有遊戲檔案解壓並轉換為可編輯的資料(大多數可理解的.txt檔案和可以用大多數3D編輯器開啟的3D檔案)。一旦資料被編輯,就可以用同樣的工具重新打包。但我不得不承認,有時我也會在十六進位制編輯器中手工編輯一些東西。

對一款擁有如此熱情粉絲群的遊戲進行某些調整是一種威脅,還是你對自己的改變充滿信心?

我們是安全的,因為這個專案的主要目標之一是忠於原著。主觀性在這裡扮演著重要的角色:低解析度的紋理給想象留下了很多,你知道。。。每個人的想象力都不一樣!

有時我們收到投訴,即使我們使用完全相同的紋理,但在高畫質解析度,因為低解析度的紋理看起來像是骯髒或泥濘之類的。但高畫質重建看起來太乾淨相比,這取決於什麼人解釋時,在低解析度的表面看。

然後我們有了我所做的所有燈光和效果的改變。他們中的大多數都很受歡迎,但我知道我的個人品味在某種程度上發揮了作用,所以我總是樂於接受反饋,這也是我釋出所有這些影片和對比圖片的原因。

因為我們收到的反饋,我改變了很多事情!

007Ys3FFgy1gpkvl5nmbyj30xc18g7mw Albert Marin standing in front of Raglan Castle, specifically, in front of the wall he says is used in a few Resident Evil titles. Photo: Albert Marin

在這個專案中,你的團隊對RE4做了哪些最大和最小的改變?

到目前為止,最大的變化是在單獨的方式小遊戲中從頭開始建立的整個區域。一個房間和另一個房間之間的過渡毫無意義。我結合了連線區域的三維結構,發現有一部分路徑丟失了。

最小的變化是任何小的紋理和小的三維改進做這裡和那裡。事實上,有數百個小的編輯我相信大多數人不會注意到。

舉個例子,我記得某些**箱的一些設計變化。此PC埠具有HD紋理選項。HD紋理是原始[GameCube]紋理的95%的放大和過濾版本,但有些紋理是重做或稍微調整的。

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在上圖中,你可以看到他們是如何改變TMP**箱的設計的。“J”和畫在側面的狼是不同的。所以,當我升級這個紋理的時候,我利用這個機會恢復了遊戲以前版本的原始設計。

遊戲中你最喜歡的高檔紋理是什麼?

城堡區,到目前為止,因為我用了很多照片我自己在旅行期間,我做了西班牙和威爾士。它真的很滿意,以確定和改善所有這些建築表面!

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The Raglan Castle-inspired wall as it appears in the original game (left), and the team’s version based on photography (right). Albert Marin and Capcom

遊戲的哪個部分需要最大量的工作來重新編寫?

島上的實驗室和工廠區域在紋理和3D潤色方面可能是最耗時的,因為那裡有大量怪異和模糊的控制面板、醫療和軍事裝置以及電纜。任何微小的誤差都會變得非常明顯,不像村莊的有機紋理或城堡中的舊建築表面。

你的高畫質專案是嚴格關注視覺效果,還是在音質和遊戲的其他部分也做了一些工作?

不幸的是,我沒有足夠的聲音知識,以重新掌握遊戲的音訊。雖然我修復了一些錯誤,主要是錯誤的聲音播放在錯誤的時刻或低質量的聲音在單獨的方式運動(作為PS2埠和所有埠的一部分運送它)。

我還修復了一些舞臺碰撞問題。

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你目前接受捐款,以幫助基金的RE4高畫質專案,但你計劃**完成的專案一旦釋出?

不,這是免費的。修改和改造這個遊戲也是我的遊戲。

你從這個專案中得到了什麼樣的接待?你希望與誰取得聯絡?

它超越了我的想象。我猜一些人,網站和社群已經傳播了它的存在。但畢竟,《生化危機》有一個龐大的粉絲群,所以我想這是可以理解的,成千上萬的粉絲對歷史上最好的遊戲之一的翻拍過程感興趣。

關於我們的目標觀眾,我會說,每個人都喜歡翻拍者為了視覺上的愉悅;或者玩他們最喜歡的遊戲,你喜歡沒有任何模糊的痕跡,或者只是那些喜歡這種球迷專案,但根本不喜歡遊戲的人!

因為這個專案更多的是關於旅程而不是最終的結果。畢竟,無論它的紋理有多清晰,模型看起來有多圓,它在視覺效果上都無法與任何下一代遊戲抗衡。

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您是否曾以任何身份與Capcom(或其任何現任或前任員工)合作過該專案?

不,我們一開始是和他們聯絡的。Capcom有人對我們的專案感興趣,他花時間發了一份計劃檔案,但我猜Capcom在日本的其他人對此不感興趣,因為溝通到此結束。除此之外,對這個專案沒有幫助。

鑑於Capcom最近釋出了RE3的翻拍版本,很可能RE4的翻拍版本正在開發中。你的團隊是否擔心Capcom最終會用改進版的遊戲偷走你的雷霆?

不,翻拍真的是不同的遊戲。即使現在,原來的生化危機2&3收到自己的mods和視覺改善(生化危機2和3高畫質無縫專案)他們是不同的和互補的經驗。想想好萊塢的翻拍吧。他們中的大多數並沒有傷害到原來的電影,他們是舊的標題的另一種看法。

  • 發表於 2021-04-16 00:04
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