在太空中,沒人能聽到你死去的聲音:第一眼看“常規”

“我覺得說得太多和說得不夠是一條很好的界限,”月球軟體公司的亞倫·福斯特在被問及工作室即將推出的科幻恐怖遊戲例程的前提時說。有著80年代的氛圍,第一人稱視角,和有趣的設計選擇,如永久死亡,例行當然是一個有趣的遊戲。這也是新獨立工作室的第一個版本,這個工作室只有三個人,包括福斯特。...

“我覺得說得太多和說得不夠是一條很好的界限,”月球軟體公司的亞倫·福斯特在被問及工作室即將推出的科幻恐怖遊戲例程的前提時說。有著80年代的氛圍,第一人稱視角,和有趣的設計選擇,如永久死亡,例行當然是一個有趣的遊戲。這也是新獨立工作室的第一個版本,這個工作室只有三個人,包括福斯特。

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一開始,常規賽會把球員送到一個廢棄的月球基地,但除此之外,球隊並沒有透露太多資訊。”福斯特說:“目前,常規賽中的球員只是一塊空白的畫布。”如果你是**或**,你的工作就是找出月球基地內部發生了什麼,這在任何地方都沒有說明。我們真的不想放棄太多,因為在不知道自己的目的的情況下親身體驗這些東西很重要。”

雖然還不清楚到底發生了什麼,但很清楚的是,你在遊戲中的決定將對體驗如何展開產生強烈影響。在探索荒蕪的場地時,套路會給玩家很大的自由度,因此不是每一次的穿越都是一樣的。一些玩家會看到基地中其他人可能會錯過的某些區域,例如,揭示其他人可能永遠看不到的新資訊。

“我的目的是確保球員知道他們的行為會有後果。”

“我的目的是確保玩家知道他們的行為會有後果,”福斯特說,“而且你的玩法應該具體到你如何玩遊戲——這不是每個人都會經歷的線性僵化路徑。這是基於你的選擇的挑戰。”

套路還剝離了一些玩家已經習慣的功能。沒有正面顯示器提供關於你周圍世界的有價值的資訊,沒有健康測量儀讓你知道你離終點有多近,當你在遊戲中死去時,好吧,你會永遠死去(在《死亡空間2》或《手電筒系列》等遊戲中,這一功能通常被降級為更極端的難度模式)。這些元素,加上第一人稱視角,意在讓玩家更深入地融入遊戲世界。

“那個時代的某些東西仍然深深吸引著我。”

這個世界深受20世紀80年代的影響。當你探索這個廢棄的設施時,你會遇到的技術絕對是復古的,不管是機器人還是工具,你甚至會發現周圍放著幾張軟盤。對福斯特來說,這一決定只是一種分享他對那個時期科幻電影的外觀和感覺的方式,比如《東西》和《外星人》他說:“那個時代的某些東西,我今天還找不到,但仍然深深地縈繞在我的心頭,我正努力把這種感覺傳達給其他人。”

遊戲的探索性、大氣性將被激烈的動作時刻所打斷,因為玩家將不得不擔心奔跑和躲避潛在的危險——當然,我們並不清楚這些危險到底是什麼。雖然許多設計元素都是為了讓日常生活盡可能沉浸其中,但團隊希望能更進一步。今年8月,Lunar宣佈,它已承諾參加Oculus Rift耳機Kickstarter活動,以便獲得兩個開發包。

目前還不能保證什麼,但福斯特認為,耳機可能是玩遊戲的理想方式,它的控制方式與《末日3》等遊戲類似,並將重點放在全身意識上。”我們不能百分之百地說它是否會實施,但我們會盡最大努力。他說:“這真的能讓玩家更加沉浸其中。”他還補充說,這對“偷窺角落”特別有好處

“這真的有助於讓球員更加沉浸其中。”

撇開眼裂痕不談,月球已經清除了一個主要障礙-由於該服務的新社群領導的綠燈計劃,例行程式最終將成為蒸汽。福斯特希望最終能在諸如GoG.com 同樣,但他表示,Steam的新手身份已經有助於緩解“在開發過程中試圖解決這個問題的壓力”。考慮到團隊規模較小,任何減輕壓力的做法都可能是非常受歡迎的。這套套路總共才開發了5個月左右,不過隨著其他一些專案的落伍,Lunar的三人將把註意力全部轉移到遊戲上。

然而,例程的釋出日期幾乎和遊戲所處的世界一樣神祕。福斯特說,我們可能會在明年第一季度的某個時候看到它的釋出,但除此之外,他不會透露更多細節。”“對我來說,做一個好的比賽比一個硬性規定的最後期限更重要,”他說因此,我們暫時不採取行動。”

  • 發表於 2021-04-24 08:16
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  • 發佈於 2021-04-13 00:38
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