2014年的遊戲開發者大會上擠滿了明顯不玩遊戲的人。詢問某人達到了什麼水平是一個簡單而有效的聯絡機會,就像談論你回家後會玩多少遊戲一樣。然而,在GDC釋出前不到一週釋出的《泰坦瀑布》(Titanfall)恰如其分地展示了會議上反覆出現的一個問題:你如何給遊戲玩家提供他們想要的大牌遊戲故事,同時處理我們可能會忽略其中大部分的事實?
與絕大多數第一人稱射擊遊戲不同,《泰坦瀑布》沒有單人模式。取而代之的是,它的故事活動以情節式廣播劇的形式上演,在載入螢幕和多人比賽期間播出。有一支鬥志旺盛的民兵,一個邪惡的公司,還有一場關於人類價值本質的奇怪的**辯論。我不能告訴你更多,我不確定大多數球員會做得更好。大部分情節都是在你忙著看自己的背影或打電話給泰坦的時候喊出來的,不管你贏了還是輸了,都會朝著同樣的結論猛然前進。它就像90年代CD-ROM使用者手冊中的人物簡介和背景故事一樣不可忽視,只是不像使用者手冊那樣,為瞭解鎖重要的裝置,你必須兩次播放Titanfall的故事。
泰坦福爾的故事模式是交替無聊和令人無法忍受
從評論和軼事來看,人們普遍認為泰坦尼克的故事模式交替乏味和難以忍受。它受到了特別的批評,因為多年來,第一和第三人稱射擊流派產生了一些最受贊揚和最受歡迎的遊戲故事。像《大眾效應》和《光環》這樣的特許經營商建立了越來越複雜的知識集合,如果你要求一款遊戲的情節可以與一本書或電影的情節相媲美,BioShock將在榜單上居高不下。《泰坦尼克號》作家傑西·斯特恩也致力於《不俄羅斯人》,這是一個兩極分化的使命:現代戰爭2任務,使玩家不願參與大規模平民射擊,以提高感情風險。這段歷史使泰坦尼克陷入了雙重困境。它的重點是多人遊戲根本不適合傳統的情節線,但它是在那種我們期待的世界裡,撇開我們不習慣為沒有明確故事的東西支付60美元的事實。在GDC,作家們正在研究如何區分差異,找出把我們拉到遊戲世界的東西,並丟擲那些讓我們慢下來的東西。
聽微軟使用者研究員Deborah Hendersen說,玩家們真的很喜歡遊戲故事。我們就是記不住它們,很難描述它們,而且通常永遠也不知道它們是如何結束的。亨德森在GDC上談到了使用者測試遊戲的故事:找出早期指令碼是否對玩家清晰,是否能引起玩家的共鳴。對於那些希望玩家仔細研究他們故事的人來說,答案可能令人失望。為了弄清什麼對玩家來說是重要的,亨德森採訪了數百名研究參與者,詢問他們最喜歡的遊戲。與他們最喜歡的電影相比,參與者用更少的詞來描述他們喜歡的遊戲故事。許多人幾乎無法描述情節,忘記了主要節拍和長中段。一位參與者被要求談論他最喜歡的使命召喚角色,而不是描述他喜歡在多人遊戲中殺死的那種人。
儘管有這樣的軼事,大多數亨德森的遊戲玩家實際上都對至少一個角色投入了大量的精力,而且他們很容易回憶起整體設定。故事很重要。但是更大的情節結構被打破了。在另一次談話中,微軟的理查德勞斯三世(richardrouseiii)和暴動遊戲公司的湯姆•阿伯納西(tomabernathy)呼籲終止遊戲中戲劇化的三幕結構,理由是大多數人最終會在延長的第二幕中迷失方向。根據Steam的成就統計,只有不到一半的玩家完成了這個短小且高度關註故事的入口網站。在BioShock Infinite的開局者中,超過一半的人達到了這個轉折點,而BioShock Infinite的超現實結局使整個遊戲的事件都受到了質疑。第三幕有多重要,勞斯問道,“如果事實是你的大多數玩家永遠看不到的話?”理想的模式可能會呼應幕式電視,這將使BioShock Infinite的扭曲更像《迷失》而不是《第六感》。
與此同時,第一人稱和第三人稱射擊者正越來越多地與以敘事為中心的獨立專案共享空間,這些專案感覺像射擊者,但拒絕接受他們的核心機制。在過去的幾年裡,設計師們使用了《半條命2》等遊戲的世界構建工具,扔出了槍,並渲染了探索性的方面。你仍然在3D世界中移動,但是你在尋找日記條目而不是**。他們所獲得的評論界的贊譽已經開啟了一場小小的文化戰爭。嘲笑性的術語“行走模擬器”是用來描述沉思的、非傳統的親愛的埃絲特,當Steam開始允許使用者生成標簽時,一群流氓系統地給它添加了“不是遊戲”和類似的標題。
另一方面,越來越多的人反對射擊遊戲是好故事遊戲。前BioShock 2設計師史蒂夫·蓋納(Steve Gaynor)透過播放一段名為“槍之家”的影片,輕輕地嘲弄真實遊戲的仲裁者,拉開了他絕對非暴力回家的序幕。反過來,託馬斯·格裡普(Thomas Grip)的工作室**了生存恐怖遊戲《健忘症》(Amnesia),他在GDC的敘事峰會上基本上駁斥了血腥的生物衝擊你在遊戲中主要是拍攝素材,沒有那麼多的敘事意義。“儘管他可能是最極端的,但格裡普認為艱苦的遊戲很少能講出好故事——他說,每一個阻礙進步的主要障礙都會把你從敘事中拉出來。
“你在那場比賽中基本上都是拍東西,沒有那麼多敘事意義。”
當你專註於困難、競爭、多人遊戲時,是否有必要在授權的情節上花費資源?在一個關於講故事的更大的討論中,Crytk設計師FashihSayin提出了一個想法,即單玩家的運動,簡單地訓練多人遊戲的輪子。他引用一位朋友的話:“我開始向大家開播時就停止了比賽。”早在《泰坦尼克號》釋出之前,人們就一直在想,當多人遊戲佔據了它巨大的人氣時,值班電話是否應該為它精心**的單玩家部分而煩惱。反打擊最初是基於半衰期,使人們陷入恐怖和反恐派系,並就此放棄。TeamFortress 2從本質上帶回了使用者手冊來講述它的故事:它透過在YouTube系列影片中對其進行分析,將其角色類轉換為有趣、引人註目的個人。你從來沒有被迫觀看他們,但你可以享受他們,即使你從來沒有玩過遊戲。
這類小說,從廣義上講,對《泰坦瀑布》這樣的東西至關重要。你不是在吹噓勝利,你是在談論你如何從天上召喚一個巨大的機器人,並用拳頭打死你的敵人。沒有誇誇其談的前提和環境,你什麼都得不到。但是一個傳統的情節註定要失敗,它不應該是成功的必要條件。遊戲可以幫助玩家編造故事——DayZ已經產生了無盡的日記,而EVE的線上戰爭故事可以實實在在地填滿書籍。他們可以給你的角色,你將並肩作戰,並增長重視,或老闆誰殺了你這麼多次,你發展個人仇殺。然而,當你和其他11個人在每一場死亡競賽中都在積極地講述自己的故事時,事先寫好的角色玩笑就是那麼多讓人分心的噪音。
需要動機在秋天射殺某人嗎?設計師給你的作品:你的對手邪惡的名字,巨集偉的廢墟景觀或狹窄的公寓樓,廣播節目,讓你知道你的團隊是贏還是輸。故事就是從那裡開始的。想要更多嗎?我們應該把這些都寫進手冊裡。
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