遊戲界的搖滾明星們開始了他們的獨唱

上週,標誌性的Castlevania設計師Koji Igarashi宣佈他將離開Konami。在這家公司工作了二十多年,他們中的大多數人都花在同一個特許經營權上,他決定自己創業。去年,Mega Man的創作者Keiji Inafune也做了同樣的決定,讓開發人員Capcom創辦了一家名為Comcept的獨立工作室,而人氣眾多的創作者Peter Molyneux在一年前也做出了類似的決定。他們都被認...

上週,標誌性的Castlevania設計師Koji Igarashi宣佈他將離開Konami。在這家公司工作了二十多年,他們中的大多數人都花在同一個特許經營權上,他決定自己創業。去年,Mega Man的創作者Keiji Inafune也做了同樣的決定,讓開發人員Capcom創辦了一家名為Comcept的獨立工作室,而人氣眾多的創作者Peter Molyneux在一年前也做出了類似的決定。他們都被認為是搖滾明星設計師。而這三家公司都離開了一家大型遊戲開發商相對舒適的環境,去做一些他們本來做不到的事情——**他們真正想要的遊戲。

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“這一直是我的一個願望,幾乎是我的一個需要,”莫里紐斯在談到他的新遊戲時說這就是為什麼我離開了我在微軟那份美妙的工作,那份工作是如此的舒適、可愛和安全。”

他們似乎特別渴望從事那些讓他們一開始就如此出名的遊戲。Inafune成功地眾籌了一款名為Mighty No.9的超級男子漢遊戲,而Molyneux也為Godus提供了同樣的資金。”我們的目標是創造一款遊戲,重塑我在這個行業剛起步時偶然發現的遊戲型別。伊加拉希還沒有說他現在要做什麼,但聽起來他不會偏離太遠。”“我決定自己闖出來,有自由去做我真正想做的比賽,”他在宣佈離開時說,“我想我過去的比賽的球迷也希望這樣。”

對許多人來說,獨立遊戲場景似乎是一個相對較新的現象,但獨立工作室已經存在了幾十年。例如,人口眾多的是由莫利紐克斯和牛蛙**公司的一個小團隊開發的,此後,牛蛙產品已成為EA的一部分。”我們那時都是印度群島。”。

同時,Inafune將最初的Mega Man的發展比作在一個現代獨立工作室工作——它是由一個只有6人的團隊建立的,其中3人是該公司的新員工,位於Capcom主要總部之外的一座小辦公樓裡。他們甚至不應該做遊戲;他們的實際工作是將Capcom的遊戲機標題移植到控制臺上。在2014年GDC的一次演講中,Inafune說,在Comcept工作感覺就像回到了開發Mega Man的“美好時光”“我的心臟和靈魂健康多了,”他說的變化。

“我的身心健康多了。”

Inafune說,他離開Capcom的決定特別是受到北美新興獨立音樂界的啟發。”看到獨立音樂運動在這裡幫助了我,”他說。透過組建自己的工作室,這些設計師能夠打造出他們想要的遊戲型別,即使他們已經過時了——例如,上帝遊戲(god games)多年來一直被放在一個小的利基市場。但Molyneux希望相對較新的技術,如觸控式螢幕和雲端計算,可以幫助他註入新的生活型別。

他說:“我不想只是重現《人口》,這就像翻拍《全面召回》一樣——簡直是垃圾。我不想做那樣的翻拍,我想重新創造。與1989年釋出的《人口》,Molyneux被認為是創造了上帝遊戲型別,一種你可以控制整個世界的策略遊戲。正是這場比賽開啟了他漫長而成功的職業生涯,這是他一直在思考的經歷。”“當你做這個遊戲,”他說,“想法不會停止。”

Molyneux最大的靈感之一就是英國肥皂剧《加冕街》——他想打造一款主要是玩家之間互動的遊戲,而且很有可能是一款像這部電視劇一樣存在數年甚至數十年的遊戲。”事實上,這一系列已經改變和發展,並保持相關的,這意味著加冕街是成功的,因為它是以往任何時候,“他說為什麼電腦遊戲不能是一樣的呢?”

“這些想法沒有停止。”

戈達斯於2012年首次宣佈成立,但莫里紐克斯早就暗示過它的存在。在2011年遊戲開發者大會上的一次演講中,他展示了自己在業餘時間一直在開發的Popularous的最新版本,該版本讓256人同時玩遊戲。”他回憶說:“我真的在說,‘這就是我要做的。’”

這三位設計師都與某種遊戲有著如此密切的聯絡,似乎完善這一公式才是最終目標——即使這意味著要離開一份高調工作的舒適環境去這麼做。”這對我來說很奇怪,因為我覺得我欠這類電影太多了。

“我不覺得我創造了這種型別。我想這種型別造就了我。”

  • 發表於 2021-04-25 15:21
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