皮克斯的李·安克里奇谈导演可可的“焦虑”

Lee Unkrich在皮克斯动画工作室有着显而易见的影响力,他是《玩具总动员2》、《怪物公司》、《海底总动员》和《玩具总动员3》的联合导演,也是《玩具总动员3》的独角导演。但与皮克斯的许多高级创意团队一样,他从最早的时候起就在公司的项目中没有那么明显的影响力,他在《玩具总动员》和《一只虫子的生活》上的编辑工作,以及皮克斯其他电影的零散工作,从配音工作到补充故事材料。换句话说,他是“智囊团”的一员...

Lee Unkrich在皮克斯动画工作室有着显而易见的影响力,他是《玩具总动员2》、《怪物公司》、《海底总动员》和《玩具总动员3》的联合导演,也是《玩具总动员3》的独角导演。但与皮克斯的许多高级创意团队一样,他从最早的时候起就在公司的项目中没有那么明显的影响力,他在《玩具总动员》和《一只虫子的生活》上的编辑工作,以及皮克斯其他电影的零散工作,从配音工作到补充故事材料。换句话说,他是“智囊团”的一员,这个长期团队从一开始就帮助塑造了工作室的声音和理念,从非正式反馈到正式开发研讨会,使皮克斯在动画领域脱颖而出。

Unkrich再次担任Pixar最新项目Coco的导演,这是一个情感强烈的家庭冒险,讲述了一个名叫米格尔(Anthony Gonzalez)的男孩穿越死亡之地寻找他的偶像歌手Ernesto de la Cruz的故事。这部电影基本上是围绕墨西哥语言、音乐和文化,特别是纪念死者的迪亚·德洛斯穆尔托斯传统而创作的。我最近与Unkrich谈了他与皮克斯一位年轻的墨西哥裔美国作家和动画师的导演合作关系,皮克斯在Coco上经历了错误的故事开始,以及皮克斯为什么为不同的观众**专门的电影印刷品。

我刚刚读了一篇2010年对你的采访,你谈到了在**《玩具总动员3》的过程中你有多焦虑和痛苦。你称之为“基于恐惧的电影**”,因为你如此努力是因为害怕让人们失望。你有没有经历过类似的事情?

是的,但方式不同。在这种情况下,我被吓坏了,因为我是《玩具总动员》两部受人喜爱的电影的糟糕续集的导演。这就是促使我拍那部电影的原因。在这种情况下,当我们拍摄这部电影时,我确实有很多焦虑,因为我们正在接受世界上真实的文化,而且我自己不是墨西哥人或拉丁美洲人。我感到我肩上肩负着巨大的责任,要把事情做好,尽我所能让我们走向成功,让专家们围绕在我们身边,让我们尽可能地沉浸在墨西哥文化中。

所以是的,我确实为此感到焦虑,只是因为这是一个很难破解的故事。在我们做这件事的时候,有很多次我们的故事不是很合拍。我有一种正常的焦虑,我想我们在皮克斯都有这种焦虑,那就是我们无法解决这个问题,让这部电影成功。但是,在《玩具总动员3》中经历了这一点,并且成功地到达了另一边,这次我有了一个更好的视角。我知道这部电影会以这样或那样的方式完成。我只是希望它会尽可能好。

皮克斯电影在故事阶段经历了漫长的发展过程。我读到这篇文章的开头是一个美国孩子发现他的墨西哥遗产的故事。你还经历了哪些故事阶段?一路上你丢弃了什么?

这真的是我们所做的最大的改变,改变了早期的故事。与其说是一个孩子发现了他的墨西哥血统。主要的推动力是一个失去了母亲的孩子,这在很大程度上是关于他学会放手,继续他的生活。经过一段时间的发展,我们意识到我们讲的故事在主题上与迪亚·德洛斯·穆尔托斯的故事完全相反。迪亚·德洛斯·穆尔托斯永远不会放手。我们必须保留祖先的记忆,而不是让他们的记忆消失。当我意识到这一点时,我知道我们真的需要重新开始,讲一个不同于我们正在讲的故事。在那一点上,我们已经做了很多研究,在墨西哥花了很多时间,我第一次从墨西哥人的角度讲了一个故事,关于一个墨西哥家庭的孩子。我们对这个故事的第一次尝试反映了一个事实,那就是我们当时没有一个人来自墨西哥,所以从外部的角度讲这个故事是有意义的,因为我知道我们将不得不教观众关于传统和墨西哥的知识,而这似乎是一个合乎逻辑的开始。

你请来了文化顾问,还提到了你在墨西哥的广泛旅行。在这一切中,你学到了什么最让你惊讶,你最想在这个故事中表现出来?

我们不知道的最大的一件事来自于一位给我们提供建议的人,一位关于迪亚·德·洛斯·穆尔托斯的专家。我们第一次了解到,我们都有可能死于三次死亡。第一个是当我们的心脏停止跳动,我们不再活着。第二种是当我们被埋葬或火化时,没有人能再看到我们了。当活着的人中没有人记得我们,认识我们的时候,我们都有可能在这第三次也是最后一次死亡。这似乎是一个如此强大、尖锐的想法,我们知道我们需要它成为电影的一部分。起初,这更多的是一个附带的想法。但最终,在故事发展的过程中,我们意识到这确实是一个核心,一个需要成为电影最终全部内容的中心思想。随着时间的推移,我们逐渐将这个想法编织成我们故事的基石。

你和Adrian Molina的导演合作关系怎么样?你们在一起的工作过程是什么?

阿德里安和我在《玩具总动员3》中与达拉合作。最初,他是一名故事板艺术家。他从卡拉特来找我们。他在皮克斯公司实习,我想他开始**《玩具总动员3》时只有21岁。他很快成为了我们故事团队中非常有价值的一员,为电影带来了很多幽默和好点子。我们鼓励我们的故事艺术家不时地做笔记和思考,我总是觉得他的笔记特别有洞察力、透彻和深思熟虑。然后他去了其他的电影-怪物大学和好恐龙。在这两个案例中,他都为这些故事做出了很大贡献。

当我们**可可的时候,阿德里安真的很想成为其中的一员,我们很高兴有他,因为我喜欢和他一起工作。在最初的几年里,他确实只是一个故事艺术家,但他继续提交伟大的笔记和伟大的思想,并且越来越多地,他成为了我们的核心团队的一部分,这个团队真正地致力于这个故事。在发展过程中,我们确实遇到了一些障碍。我们经历了一段艰难的时光,真的陷入了泥潭。阿德里安开始自己写剧本,他不好意思地把它们交给我,说,“我知道你不必读这些,但我需要把这些从我的系统中拿出来试试。”它们真的很棒。它们和我从任何知名作家那里读到的任何一页都一样好。

所以我们信心大增,请阿德里安接任编剧的职务,他一直这样做到最后。**得很出色。在电影的日常工作中,我开始越来越依赖他。因此,在某个时刻,我们要求他站出来,成为这部电影的联合导演。我们是如此志同道合,有一个值得信赖的人可以求助总是很好的,特别是当你真的很难弄清楚这部电影的时候。他为我提供了这个。他本人是墨西哥裔美国人,这是一个附带的好处,因此他能够了解自己的家族历史,他的家族故事。最终,这部电影的拍摄对他来说是非常私人的,他非常热衷于**最好的电影。最后,我想让他执导的另一个原因是,他是演播室里一个正在崛起的天才。这对他来说是一个很好的机会,让他接受我的指导,了解**如此规模电影的整个过程。

你还记得这部电影的症结是什么吗?他对这部电影的处理方法是什么?

这与米格尔试图用死亡之地做些什么以及他需要做些什么才能回来的机制有关。我们尝试了很多不同的想法,所有的想法都有点表面化和情节化。阿德里安带来的是米格尔需要家人祝福才能回家的想法。那是他自己生活中非常私人的事情。当他去上大学的时候,他的父母让他跪下,他们实际上给了他他们的祝福,让他进入生活,做他想做的事,他将永远得到他们的祝福。这对他来说意义重大,出乎意料。他们以前从未做过那样的事。于是他想到了引入这个想法,它最终成为了这个问题的核心和主题。它确实帮助我们解决了一些问题。

你对皮克斯最早的电影的采访主要集中在技术发展上,比如如何**毛皮、面部和水,从每部电影中学习新的东西。这一点在Pixar中已经没有了,因为动画已经变得非常复杂。工作室的环境是否仍以技术创新为中心?

对我们来说,不断创新和做我们以前没有做过的事情总是很重要的,但这从来不是我们为什么要这样做的原因。我们不会想出让我们创新的故事。我们提出了故事的想法,然后就需要创新来讲述这个故事。皮克斯的每个人都知道,不管这部电影看起来像什么,如果故事不好,最终也没关系。我在演播室工作了25年左右,这一切都没有改变。一切都是由故事驱动的。一切都符合事实。

这里是否存在需要创新来讲述你想要讲述的故事的挑战?

这主要是因为我对我想要的死亡之地有了一个愿景,而要在屏幕上实现这一点需要做很多工作。这需要很多非常聪明的人来想办法。有许多事情我们以前没有做过。我们从来没有做过骷髅,所以很多工作都花在设计吸引人而不是吓人的骷髅上。这部电影的范围实在是太大了,所以我们需要进行很多幕后创新才能实现视觉密度。我们试图在屏幕上展示大量的几何图形。有些镜头有600万个光源。这些类型的图像可以使计算机,即使是今天速度非常快的计算机,屈服。这可能会让你陷入这样的境地:渲染图像需要很长时间,以至于你永远无法完成电影。所以我们的团队中有一些非常聪明的人,他们想出了非常创新的优化方法,所以你可以在图像中获得密度,但就计算机所知,几何结构要简单得多。所以它是可渲染的,你也可以吃蛋糕。这是我愚蠢的、非计算机科学家的描述方式。在结尾的场景中,我们有成千上万的动画骨骼。老实说,我甚至不知道(程序员)是怎么做到的。我只是告诉他们我想要什么,他们知道怎么做。

这部电影的语言是西班牙语和英语的混合体。我不会说西班牙语,但我还是听了一些语言笑话,比如米格尔以“小德拉克鲁兹”的名字参加音乐比赛,以他的偶像命名自己。你是如何决定如何使用这种语言的?有没有只有说西班牙语的人才会听到的笑话?

我们一直想让西班牙语成为其中的一部分,因为电影发生在墨西哥,事实上,所有这些角色都会说西班牙语。所以我们做了一些选择,比如在圣塞西莉亚和死亡之地,我希望所有的标志都是西班牙语,除非我们需要英语作为故事点。英语符号被翻译成世界各地的不同语言,但主要是西班牙语。然后在语言本身中,我们真的尝试在任何可能的地方融入西班牙语,要么是大家都知道的简单单词,比如“gracias”或“hola”,或者在其他情况下,确保它的表现方式,或者是使它有意义的变化。比如当阿布丽塔称米格尔为“米乔”时,也许这不是一个所有人都知道的词,但她说话的方式和抚摸他的脸颊,你明白她在说什么。我认为说英语的观众不会觉得有什么特别有趣的地方,但我们会从说西班牙语的人那里得到很大的笑声。就像有一次,赫克托大声疾呼认识德拉克鲁兹,说他过去常和他一起演奏音乐,米格尔说,“没有曼彻斯特!”我们从他的态度中可以看出他在说,“离开这里!”在讲西班牙语的人群中,这是一种非常口语化的表达方式,我们从经常放映的电影中知道,当观众中有讲西班牙语的人时,他们真的会笑。这真是一个内部笑话短语。我们做了家庭作业,又多做了一点努力,试图超越陈词滥调或陈词滥调,尝试做一些真实的事情。

当你说英文符号将被翻译成不同的语言时,你真的为不同的国家**了不同版本的电影吗?

是的!我们不会重新渲染整部电影,但我们会渲染这些镜头的不同版本。在某些情况下,我们会翻译成许多不同的语言。我想我们可以把电影翻译成52种不同的语言。所以我们会做很多镜头的本地化版本。有时候我们只会做一个单独的国际版本的镜头,这样的镜头对全世界的观众来说就足够了。例如,在这部电影的最后,摄像机吊到了一个英文版的标志上,上面写着“结束”。对于国际版本,我们没有将“结尾”翻译成52种语言,而是创建了一个写着“可可”的标志。这取决于用另一种语言做标志的复杂性。如果它是非常简单的文本,我们将用许多不同的语言来实现。但是如果它更复杂,比如说,因为文本是三维标志的一部分,需要大量的建模,我们通常会想出一个通用的版本,适用于全世界,涉及符号而不是字母。另一个例子是:当米格尔第一次到达德拉克鲁兹大厦的英文版时,电车上方有一块牌子,上面用黄铜字母写着“抓住你的时刻”。国际版的门上只有铜制的音符,所以根本不依赖语言。

音乐是这部电影的一个重要组成部分,有一些重要的故事节拍,歌曲的内容和表演一样重要。你是如何将歌曲与故事结合起来的?

嗯,我们创作的第一首歌是“记住我”,这完全是由我们第一次开发故事情节时,我知道我想要一首可以有不同含义和感觉的歌,这取决于它的安排和演唱方式。我们设想了一首歌,我们第一次听到的是一首巨大的、引人注目的插曲,但后来可以听到一首摇篮曲。这就是我们接触鲍比·洛佩兹和克里斯汀·安德森·洛佩兹的原因。他们带着这两个版本的《记住我》回来了。电影中的其他一些歌曲,因为阿德里安当时正在写剧本,我请他试着写歌词。最初,这真的是为了省去一步寻找外部作曲人来创作它。我知道阿德里安是一个很好的作家,也是一个初露头角的音乐家,所以我请他尝试一下歌词,以符合我们试图传达的故事。他做到了,然后我们和杰曼·弗兰科合作,他是我们一直合作的墨西哥裔美国作曲家。我们首先让她**了一个“记住我”的演示,并在电影开始时**了迪斯尼标志音乐的马里亚奇版本。我们喜欢和她一起工作,我们请她尝试为阿德里安写歌作曲。它最终成为了一个非常好的伙伴关系。他们喜欢一起工作,这在电影中产生了另外四首歌曲。

  • 发表于 2021-08-21 11:40
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