fortnite是2018年最重要的社交网络

人们很容易忘记,Fortnite——一种现在有2亿多注册玩家的文化现象——一开始就是一个失败。Epic Games创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)将其视为一款玩家对抗环境的游戏,并将其描述为2015年Minecraft和死亡4人之间的交叉游戏,然后选择PlayerUnknown战场上的最后一名站立机械师,成为地球上最大的游戏。Fortnite窃取了这个想法,然后通过减少技术性和更容易获...

人们很容易忘记,Fortnite——一种现在有2亿多注册玩家的文化现象——一开始就是一个失败。Epic Games创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)将其视为一款玩家对抗环境的游戏,并将其描述为2015年Minecraft和死亡4人之间的交叉游戏,然后选择PlayerUnknown战场上的最后一名站立机械师,成为地球上最大的游戏。Fortnite窃取了这个想法,然后通过减少技术性和更容易获得来完善这个公式;这部电影以其更大、更古怪、更有趣的形象赢得了与博格毫无生气的军国主义经历的战斗。福特尼特队凭借其高明的球技成为了更好的比赛。

不过,游戏的真正成就要微妙得多。当然,史诗游戏成功地创造了轰动效应,但它的天才在于它如何改写了网上闲逛的概念。《Fortnite》是一款游戏,但它也是全球数百万人的起居室,也是一部关于文化在今年走向何方的法典——它是一部文化综合体,涵盖了从Blocboy JB的射击舞到John Wick的一切。特德·丹森学会了使用牙线。作为一种新型的社交网络,这件事将继续存在。

Fortnite之所以取得如此巨大的规模,部分原因在于这些网络效应——如果你所有的朋友都在那里,你也会在那里。这款游戏既可以免费玩,也可以在任何设备、控制台、电脑甚至**上使用。这就创造了一种通用语言,一个基本的理解水平,在一大群人之间,关于玩游戏的经验。尽管它非常受欢迎,但玩的体验是非常具体的——如果你在随意的交谈中提到“chug jug”,那么在你的同龄人之外没有多少人会知道你的意思。这里有一个集体活动。

最近,我在一家与餐厅相连的酒吧排队等候洗手间,两个孩子——他们不可能超过9岁——和我一起排队。他们在谈论Fortnite,很自然地,在走廊里表演游戏中的舞蹈(我不知道他们以前是否一起玩过,但有一点很明显:这是他们的共同语言,基本理解。如果那些孩子彼此不认识,那就没关系了。他们仍然有话要说,也有理由这么做。

最重要的是,游戏本身继续保持乐趣和可访问性,足以吸引新来者。它专注于休闲玩家;整件事都是自以为是的愚蠢。Fortnite是第一个被改造成跺脚的地方,是一个让朋友们冷静下来、畅所欲言的地方。

这个游戏大部分是青少年玩的,但就连我也不能幸免。我有一小群经常和我一起玩的朋友,他们分散在纽约市——他们都忙于他们富有创意、有趣的生活,我们彼此看得不够,因为我们都有要紧的事要做。但是我们经常交谈,我们四五个人轮流交谈。关于我们的日子,关于我们的感觉,关于到底发生了什么。对我们来说,Fortnite是一个打电话的借口。这是保持联系的借口。

成年人的生活,尤其是在城市里,常常是孤立或疏远的。随着越来越多的日常生活被转移到网上——你现在几乎可以做任何事情,而不需要离开你的公寓——你在公共场合的模糊社交互动正在消失,而且很快(约会、购物、吃饭)。虽然Fortnite显然没有促进同样类型的社会互动,但它确实缓解了环境中的孤独感,这种孤独感感觉就像20个青少年的特征一样。

在今年秋天的中期选举之前,我和一位朋友决定在网上随机挑选一些人来充实我们的队伍。我们问他们的政治,他们投票给谁,他们是否会投票;我们和很多人谈了很多事情,但大部分都不是重点。当然,这个游戏很愚蠢;比一场关于成为岛上最后一个活着的人的游戏更亲密的人有任何权利去亲密;这当然总是令人惊讶。不管怎样,我仍然在网上被随机的青少年破坏,我可以告诉你这绝对值得。

  • 发表于 2021-08-27 02:28
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