PlayStation2最棒的RPG之一是如何变成一款舞蹈游戏的

现在日本的rpg已经不多了,这就是为什么Persona成为了一种狂热的现象。该系列的第三款游戏是在PlayStation2上取得突破性的成功,而Persona 4由于其高中生活模拟器和地牢爬行RPG的不同组合,进一步巩固了该系列作为一个流派的突出地位。这一成功让该系列以奇怪的新方式扩展:Persona 4在2012年变成了一款传统的2D格斗游戏,今天又在PS Vita上推出了Persona 4:彻...

现在日本的rpg已经不多了,这就是为什么Persona成为了一种狂热的现象。该系列的第三款游戏是在PlayStation2上取得突破性的成功,而Persona 4由于其高中生活模拟器和地牢爬行RPG的不同组合,进一步巩固了该系列作为一个流派的突出地位。这一成功让该系列以奇怪的新方式扩展:Persona 4在2012年变成了一款传统的2D格斗游戏,今天又在PS Vita上推出了Persona 4:彻夜跳舞。这是一个部分节奏的游戏,部分视觉小说,和所有的球迷服务。随着《人物角色5》的推迟,这也是今年我们将看到的系列中唯一的一款游戏。

我们采访了导演和田和彦和声音作曲家小坂良田,以了解更多关于这个奇怪的衍生产品是如何产生的,为什么它的工作,以及虚拟流行偶像朝野三郎如何加入演员阵容。

安德鲁·韦伯斯特:这个游戏是怎么开始的?把人物角色4变成节奏游戏的想法是从哪里来的?

Kazuhisa Wada:Persona系列的音乐一直受到玩家的高度评价,我们在大型现场音乐会上取得了很多成功,这对于游戏音乐来说是相当罕见的成就。这就是为什么我们思考了很长一段时间,“如果时机合适的话,做一个角色音乐游戏就好了。”然而,我们没有专门开发音乐游戏的知识,这是实际启动项目的一个巨大瓶颈。

“我们没有专门开发音乐游戏的诀窍。”

然后是Persona 4 Arena系列,我是其中的导演。我与著名的格斗游戏开发商Arc System Works合作,我们一起使这个非RPG角色获得了成功。这些经验向我们展示了与另一家公司合作开发的潜力,也让我们有信心推进P4D项目。

我们选择《人物角色4》作为本系列其他作品的焦点,但这不仅仅是因为它的人物非常受欢迎。粉丝们会希望新游戏的故事是原游戏情节的官方延续,我们认为Persona 4的故事情节会给我们最好的机会。

PlayStation2最棒的RPG之一是如何变成一款舞蹈游戏的

为什么你认为角色4的设置和角色在这么多不同的类型中都能很好地工作?

和田:我们从来没有这样想过,但从这个角度来看。。。也许是因为这些角色都是还在成长中的高中生,他们向角色4中的玩家展示了他们无限的可能性。玩家们看着这些角色成长——看到他们如何正面面对挑战,作为朋友一起战胜挑战——并开始爱他们,所以玩家们更倾向于友善,更愿意原谅我们想出的更疯狂的东西。

“这么长时间以来,我们的其他作品都没有将这一点进行过广泛的扩展。”

当你**最初的游戏时,你有没有想过这些角色会有如此持久的吸引力,玩家会对他们如此依恋?

和田:不,一点也不。我们的其他书名都没有这么长时间广泛地扩展这一领域。我不认为任何一个工作人员预测比赛会如此受欢迎时,我们正在使它回来。然而-这是我和[角色设计师Shigenori Soejima]谈过的-尽管我们Atlus投入了大量的时间和精力来**一个游戏和开发它的角色,但实际玩游戏所需的时间总是要短得多。一旦游戏升级结束,我们就有机会画出角色。太可惜了。我相信《人物4》的主人公是迄今为止苏吉马画得最多的人物。这是我们的梦想,一个单一的标题有这样一个持久的寿命,并获得这么多的荣誉。我们很荣幸,并非常感谢所有的人格4球迷。

这些人物显然是这部连续剧吸引力的重要组成部分。在这个全新的、完全不同的环境中,确保每个人都感到自然是一个挑战吗?有没有因为感觉不够个性而不得不剪的东西?

和田:这是一个巨大的挑战。角色本身已经很成熟了,所以我们只是把他们放在舞台上,让他们成为自己,但舞台本身就是最难的部分。RPG的设置是基于它的故事;不过,这一次,我们不得不提出一个围绕游戏性的设置,以更好地适应音乐游戏。另一方面,在persona4竞技场上工作并没有那么困难,即使它是一个战斗游戏,因为战斗的概念也是rpg的一个主要元素。

在P4D的例子中,我们必须平衡设置和游戏系统,所以我们同步处理这两个元素,时刻保持签名角色的感觉。在策划阶段,工作人员之间来回奔波,在继续激烈讨论的同时,在故事设置和游戏系统中加入和删减了一些东西。这个标题是一个机会,进一步发展的人物4字符,并显示他们的新的一面,所以在最后,我认为我们设法把我们的创造性努力的一大部分在游戏中。不过,我不得不承认,由于时间的限制,我们在最后一场比赛中有很多东西不得不取消。

在整个Persona 4家族中,P4D可能是我们走出舒适区最多的地方,以至于粉丝们可能会担心。

PlayStation2最棒的RPG之一是如何变成一款舞蹈游戏的

同样地,Hatsune Miku如何融入故事?为什么你觉得她很合适?

和田:和DLC的其他角色一样,阿达奇(Tohru Adachi)和米库(Marie-Hatsune Miku)没有参与这个故事,所以请把她当作一个独立的角色。在设置方面,午夜频道确实显示了人们希望看到的内容。现在Atlus和世嘉有了更紧密的联系,也许我们的粉丝们的愿望正在午夜频道上反映出来。

“我们认为与Hatsune Miku的合作将产生巨大影响。”

我们认为与Hatsune Miku的合作将产生巨大的影响,并扩大我们进入音乐游戏领域的粉丝群。我们真的很想让它发生,并以某种方式使她适应的世界人格。这并不容易-我们必须克服很多障碍。但是,当我们在最后一刻收到许可方Crypton Future Media的概念批准时,我立即命令团队开始着手这个项目。Soejima设计的Hatsune Miku有一种成熟的感觉,在其他Miku风格中是独一无二的-非常迷人!

这个系列以拥有美妙的音乐而闻名,但当你安排的歌曲是游戏中不可或缺的一部分时,又有什么不同呢?

Ryota Kozuka:作为一名音效工作人员,我终于又一次掌握了Persona系列的音乐。这样做真的让我想起了梅古罗的每一首歌,这个系列的作曲者,是如何把每一首歌都完美地打磨成一段音乐的。

我相信在游戏中,游戏音乐与游戏的背景和顺序结合在一起,可以充分发挥其潜力。这也适用于人物角色的音乐,但除此之外,歌曲是强大到足以被改编成一个舞蹈游戏,或作为自己的音乐作品欣赏个人的优点。现在我想起来了,我们**了一个完整的音乐游戏,只是一个系列的配乐,其中大部分是由同一个作曲家写的。哇,真是太疯狂了!

你在新歌或混音中寻找什么样的东西?

首先,关于混音。我们的目的是把他们作为一个有趣的,在我们的节奏游戏的顶级元素。游戏中的许多曲目都是来自过去Persona 4的歌曲,因此游戏的核心仍然是传统的Persona音乐。同时,我们也想让选手们体验和欣赏各种各样的舞曲。

我们联系了许多艺术家,让他们成为复印机的主角,但由于他们都非常有才华,我们只要求他们创作高质量的舞曲,展示他们的个人风格。由此产生的歌曲是优秀的,提供了广泛和均衡的音乐种类的游戏。

“我们确实暗中希望在开发这款游戏时能吸引一些新玩家。”

另一方面,新的开幕主题“舞蹈必须作为游戏的面孔,并直接传达整体信息,这是一个角色音乐游戏。我试图表达这个标题的舞蹈重点,因为我的作品工作,同时保持鲜明的口味的人物角色的音乐为基础。同样可以说的BGMs和其他附带的曲调,我为游戏;我把这个系列的传统音乐风格和这个游戏的精髓混合在一起,同时还带着一丝玩味。

这些副产品主要是为4号人物角色的粉丝设计的,还是你也希望吸引新玩家加入这个系列?

和田:我们认为这将是一个8:2的比例,与人格4球迷作为我们的主要目标,特别是因为我们已经发布了人格4黄金为同一控制台。当然,在我们开发游戏的时候,我们确实暗地里希望能吸引一些新的玩家,但是我们的首要目标是让长期的角色迷们享受这个称号。所以我们把它设计成粉丝们的必备品,确保角色的外观和感觉都达到了绝对的最佳状态,并在整个游戏中对微妙的选择和方向进行了精心的设计。

自从游戏在日本发行以来,我们收到了比我们预期的更多来自新玩家的积极评价。阅读来自音乐游戏迷和第一次玩角色的玩家的反馈,他们被角色图形和音乐轨迹吸引到这个标题,让我非常高兴。

阅读下一篇:人物角色4:跳舞通宵回顾

  • 发表于 2021-05-01 12:26
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  • 分类:互联网

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