采用率是指公众获得和使用新技术的速度。这个比率可以用一个社会中在特定时期内开始使用新技术或创新的成员人数来表示。采用率有助于进行比较。一个群体的收养率与另一个群体(通常是整个社会)的收养率相比较。
采用率是创新理论传播的一部分。该理论试图解释新技术、新工艺和新技术的使用是如何在社会中传播的,以及为什么它们被采用而不是旧方法。它通常也决定了早期采用者存在的时间和方式。
网络效应对采用率有很大影响。随着其他人的采用,许多技术变得更加有用。这些技术据说受益于网络效应。互联网的迅速发展也许是网络效应提高采用率的最著名的例子。1969年至1994年间,互联网主要被美国军方和学术界使用,其他地方的采用有限。通过基于文本的命令行Telnet协议访问Internet的困难限制了采用率。
由于网络浏览器的使用,互联网变得更容易使用,采用率提高了,更多的服务涌现出来。然而,在20世纪90年代,计算机设备的价格仍然高达数百美元甚至数千美元,而且需要一些技能来安装。有人对21世纪初的数字鸿沟表示关切,因为穷人往往无法上网。幸运的是,智能**使硬件成本降到了50美元以下,也使上网变得更容易。结果是穷人的收养率提高了。
随着时间的推移,收养率会有很大的变化,有升有降。
影响采用率的创新属性包括采用创新的优势和将其添加到日常生活中的容易程度。此外,其他社会成员看到那些已经采用创新的人的能力以及尝试创新的相关费用也会影响采用率。影响采用率的另一个主要因素是引入创新的社会类型。封闭的文化和社会如果采用者和非采用者之间没有明确的沟通,就不太可能采用新技术。
Facebook就是这样一个例子,它将状态模拟和网络效应结合起来,创造了一个高采纳率。Facebook最初是哈佛学生建立人际网络的一种方式。后来,它蔓延到其他大学,在那里,与哈佛精英们建立联系的诱惑吸引了用户。大学校园的人气使得Facebook的采用率很高。它很快成为最大的社交网络,成为大多数用户的首选。截至2020年6月,Facebook每月活跃用户(MAU)超过26亿。
虽然新技术的定价可能是采用率的一个因素,但创新所提供的特性可能会影响对产品或服务的总体需求。例如,智能**,特别是iPhone,最初是作为奢侈品定价的。这使得它们成为排他性项目,而成本因素是采用率的潜在障碍。尽管如此,iPhone的特性和吸引力还是在公众中创造了需求,这使得整个智能**的采用率加快。随着需求的持续增长和价格的下降,智能**在公众中迅速普及。
并不是每一项创新都有很高的采用率。新技术的复杂性和局限性会降低目标受众的需求和吸引力。例如,在20世纪90年代至2020年间,虚拟现实技术通过各种形式和平台向公众提供。尽管该技术有所改进,访问方式也有所增加,但截至2020年,采用率仍然相对较低。
3D电视的采用率很低,它曾承诺将3D电影的电影视觉效果带到住宅市场。3D技术的限制及其对家庭观众内容的限制导致了需求的减少和公众的最低采纳率。最终,主要**商停止了3D电视的生产,因为3D电视的采用率从未达到预期水平。
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