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画像空間と物体空間
3Dコンピュータでは、アニメーション画像をフレームバッファに格納し、2D配列を3Dデータに変換する必要がある。この変換は、隠面除去、影生成、Zバッファリングなど多くの計算の後に行われます。これらの計算は、画像空間でも物体空間でも行うことができる。画像空間での隠れ表面除去に用いられるアルゴリズムは、物体空間でのアルゴリズムよりも効率的である。しかし、物体空間における隠れ表面除去アルゴリズムは、画像空間におけるアルゴリズムよりも効率的である。この2つのアルゴリズムを組み合わせることで、最適な出力が得られます。
映像空間
現在では、ラスターや矩形のピクセルでグラフィックを表現することが非常に一般的になっています。ラスターディスプレイは、フレームバッファに格納された値を取り込みながら、常に画面を更新していくので、非常に柔軟性があります。画像空間のアルゴリズムは、データ構造がフレームバッファに非常に似ているため、シンプルで効率的です。画像空間のアルゴリズムで最もよく使われるのは、オブジェクトのZ座標値を定義するZ-bufferアルゴリズムである。
オブジェクト空間
空間ターゲットのアルゴリズムは、関連するデータを保持するという利点があり、この機能のおかげで、アルゴリズムとターゲットの相互作用が容易になります。色の計算は一度だけ行われます。また、オブジェクト空間アルゴリズムでは、画面上の3Dオブジェクトの奥行きを増すために、影を生成することができます。これらのアルゴリズムはソフトウェアで実装されるため、ハードウェアでの実装は困難です。
画像空間と物体空間の違いは何ですか?画像空間アルゴリズムはオブジェクト空間アルゴリズムよりもはるかに効率的である - オブジェクト空間アルゴリズムは画像空間アルゴリズムよりも強力である** - オブジェクト空間アルゴリズムにおける色の計算は一度だけ行われ、それが保持されるが、画像空間アルゴリズムでは一度計算が完了すると、後で書き直される - 画像空間アルゴリズムでは、色の計算は一度だけ行われ、それが保持される - オブジェクト空間アルゴリズムでは、色の計算が完了すると、後で書き直され、その後に書き直される |