圖像空間與對象空間
在三維計算機中,動畫圖像必須存儲在幀緩衝區中,將二維數組轉換為三維數據。這種轉換髮生在許多計算之後,如隱藏曲面移除、陰影生成和Z緩衝。這些計算可以在圖像空間或對象空間中進行。圖像空間中用於去除隱藏表面的算法比對象空間算法更有效。但是對象空間的隱面去除算法要比圖像空間算法更有效。這兩種算法的結合產生了最好的輸出。
圖像空間
以光柵或矩形像素的形式表示圖形現在已經非常流行。光柵顯示是非常靈活的,因為他們不斷刷新屏幕,採取的價值存儲在幀緩衝區。圖像空間算法由於其數據結構與幀緩衝區的數據結構非常相似,因而簡單而高效。最常用的圖像空間算法是Z緩衝區算法,用於定義對象的Z座標值。
物體空間
空間目標算法具有保留相關數據的優點,並且由於這種能力,算法與目標的交互變得更加容易。對顏色的計算只進行一次。對象空間算法還允許陰影生成來增加屏幕上三維對象的深度。這些算法都是在軟件中實現的,很難在硬件上實現。
圖像空間和對象空間的區別是什麼?圖像空間算法比對象空間算法效率高很多•對象空間算法比圖像空間算**能更強大•對象空間算法中的顏色計算只進行一次並由其保留,但在圖像空間算法中計算一旦完成,以後就會重寫。 |