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DLC:ゲームの3つの最も高価な手紙の物語

現代のビデオゲームにおいて、ダウンロードコンテンツ(DLC)は中核的な役割を担っています。しかし、それはどこから来て、ゲーム業界にどのような影響を与えたのでしょうか。では、見てみましょう...

DLCほどゲーム界で大きな反響を呼んだ3文字もないでしょう。ダウンロードコンテンツ(DLC)は、理論上、既存のゲームの幅を広げるために作られたものです。クエスト、キャラクター、マップ、アイテムなど、開発元からあなたのゲームに直接提供されるものが増えています。デジタル化が進んだゲーム市場において、ゲームを買って遊んでみたら、最後にもっと遊ぶべきゲームがあったということになれば、これほど素晴らしいことはないでしょう。

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少なくとも、そのような理論です。しかし、DLCの実務は複雑です。好きか嫌いかにかかわらず、あなたがいつも遊んでいるゲームには、たとえインディーズ市場であっても、何らかのマイクロトランザクションや有料DLCのアドオンがあるのではないでしょうか。意外なことに、これは無料ゲームと60ドルのAAAライセンス作品の両方に当てはまります。無料ゲームは通常、開発費を賄うためにゲーム内の取引や通貨に依存しているので、これはやや意外なことです。

DLCはゲーム文化の一部となり、時に迷惑をかけ、時に成功を収めるだけではありません。とはいえ、かつては大きな議論を呼んだダウンロードコンテンツへの課金という行為も、今では当たり前のように行われています。この慣習はどこから来たのか、ゲームコミュニティでどのように現れているのか、そしてどこにつながっていくのか、この記事ではすべての疑問を解決していきます。読んでみてください

幼少期

現代のデータリンクコネクタの誕生には、直接的な親玉はいない。これは、ビデオゲームが常にアートとサイエンスの間のよくわからない空間を占めており、ゲームの**やアップデートの方法が明確でないためです。そこで、ダウンロードコンテンツの簡単な定義から、その実態を追っていくことにする。 DLCとは、同一タイトルのベースゲームに追加コンテンツを提供する、開発スタジオが独自にリリースした公式ダウンロードコンテンツである。

最近のデータリンクコネクタは、ポイント&クリックで提供されることが多く、ゲーム拡張のようにゲームの再プレイやゲームエリアの大部分を再ドラッグするのではなく、DLCは断続的に別のキャラクターやマップセクションをユーザーに提供するものです。最初の注目すべきDLCの一つは、Cavedog Entertainment社が開発したリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム「Total Annihilation」で、1997年から毎月パーソナルコンピュータで新しいゲームユニットとして発売されることになった。

初期の拡張パックで最も有名なものは、大規模なDLCのオーバーホールと言えるかもしれませんが、1996年頃にリリースされた「Warcraft II: Tides of Darkness」や、その直後にリリースされた「Warcraft II: Beyond the Dark Portal」などの拡張パックがあります。パックを使用します。初期の拡張版は、前作のプロットを引き継ぎながら、現在と同じように新しいユニットやキャラクター、アイテムなどをユーザーに提供するのが一般的でした。Blizzardは、Warcraft、World of Warcraft、Diabloの各フランチャイズでこのやり方を何度か続けています。それ以来、多くのゲームがBlizzardを手本にしています。

カジュアルゲーム、クワイエットジャイアント

奇妙なことに、現代のコンソールやテーブルトップのDLCの先達は、昨年の拡張パックではありませんでした。それらは**やブラウザゲームで、しばしばカジュアルゲームとみなされます。多くのゲーマーは、**やブラウザゲームをコアコミュニティ向けの本物のコンテンツとは考えていませんが、**やブラウザゲーム市場の慣行は、**に参入していることは間違いないでしょう。

どうやって?カジュアルゲームは通常、テキスト、グラフィック、全体的に**あまり多くのものを提供しません。そのため、2009年から2010年にかけて、多くのカジュアルゲームが、絶え間ないアップデートと目を引くゲームデザインに依存して人気を博した。

FarmVilleを覚えていますか?2009年から2010年にかけて、FarmVilleはソーシャル・メディア・ゲームの世界を席巻しました。実際、Game Developers Choice AwardのBest New Social/MMO Gameを受賞するほどです。それだけでなく、FarmVilleの節目となる瞬間は、ゲームマスコミに「なぜこれほどまでに人気があるのか」という重大な疑問を投げかけました。もし、私がこのゲームの人気を誇張しているようであれば、このゲームのユーザー数のピークである2010年初頭を考えてみてください。

"FarmVille "は毎日2,600万人がプレイしています。World of WarcraftよりもFarmVilleをプレイする人の方が多く、FarmVilleのユーザーはNintendo Wiiを所有している人よりも数が多い。"

この新しい現象を理解するために、その人気に関するさまざまな理論が生まれました。心理的なものであれ、経済的なものであれ、これらの理論はすべて、現代のギャンブル産業の発展を反映している。例えば、Business Insiderが2010年に発表したFarmVilleの人気についての分析です。

"FarmVille "では、ユーザーはゲーム内の利益をデコラティ***、動物、建物、さらには大きな土地に費やすことができます。だから、ユーザーは報われるのです。もちろん、リアルマネーを使ってゲーム内のアイテムを購入すれば、収穫の手間を省くことができる。FarmVilleを制作しているZynga社の主な収益源は、ゲーム内のマイクロトランザクションによるもので、Zynga社は今年3億ドル以上の収益をあげる勢いです。明らかに、FarmVilleをプレイしている人たちでさえ、FarmVilleをプレイするのを避けたがっているのです。FarmVilleをプレイする人が、プレイそのものが目的でないとしたら、おそらく報酬が目的でプレイしているのでしょう ... ...Zyngaは、しばしばユーザーの提案により、ファームビルに新しいアイテムや景品を追加しています。新しい色の猫が発売されない週はほとんどない。なんて楽しいんだろう"

マネー・グラバーズ

FarmVilleは楽しいゲームではありません。据え置き型ゲームのような艶やかさはない。Facebookの報告によると、FarmVilleの人気は絶頂期にあり、2011年の総収入の12%という驚異的な割合を占めている。定期的なアップデートを提供し、一定の関与を必要とし、一定の社会的持続性によって成長する。メンタルフロスは、ゲームがなぜそんなに人気があるかを推測する:。

"退屈 "と "中毒 "が同居するゲームだった。ゲームデザイナーたちは、プレイヤーを中毒にする方法を考案し、その中毒性を収益化するために、プレイヤーの友人を連れてきて、(うまくいけば)リアルマネーを払って先に進むよう促しているのです。"これは驚くべきシステムです。

ある意味、ゲームをカジュアルと呼ぶのは、小さな家をコージーと呼ぶようなものです。カジュアルゲームは、モバイルやソーシャルメディアプラットフォームを大きく支配しており、中毒性の高いゲームデザインにできるだけ合わせる傾向があるため、平均的なコンソールゲームよりも一貫性が要求されます。さらに悪いことに、現在のトップ***ランキングはすべて、2010年にFarmVilleが設定したルートをたどって、一定の容量に達しているのです。

ゲーマーがDLCに文句を言うときは、そのコンセプトについてケチをつけているわけではないのです。ゲームからお金を搾り取ろうとする明らかな陰謀である。当初はカジュアルゲームで培ったこれらの技術が、大量開発市場に浸透していくのでしょうか。

トリビア:全体では、Candy Crush Sagaは9番目のトップ***です。 ThinkGamingは、Candy Crush Sagaを歴代のトップセラーゲームとしてランク付けしています。キャンディクラッシュサーガ」の開発会社であるKing Digital Entertainmentは、2016年にActivision Blizzardに買収されました。つまり、カジュアルゲームと、競合する***やコンソール版との差は、おそらく多くのゲーマーが思っているよりも小さいということです。

プロフィット・サークル

有料DLCの登場は、今に始まったことではありません。また、データリンクコネクターが不要であれば、通常は購入する必要はないという、意外な選択が基本となっています。ペイ・トゥ・プレイは、開発者がマネタイズされたアイテムと引き換えにプレイヤーに巨大な力を与える戦略ですが、リリース版にかかわらず、ほとんど不評です。しかし、問題はDLCだけではありません。ゲームの文化には、個々の要素において、ユーザーに有利と思われる明確な利益サイクルが存在します。しかし、一般的には、その背後にある明らかな金銭的圧力を避けることは困難である。

予約販売、発売、ゲーム内通貨、マイクロトランザクション、有料DLC、シーズン***というサイクルです。このコンテンツの質は通常、開発会社によって異なりますが、ほとんどのゲームはローテーションの中で何らかの位置を占め、時には他のゲームと区別がつかなくなることもあります。

サブスクリプション型ゲーム

すべてのゲームが利益円の完全なキャンペーンを通して行われたわけではありません。それでも、ほとんどの人は少なくともそのうちのいくつかに参加しています。これらのアドベンチャーサイトは、つまらないコンテンツで消費者に過大な料金を請求する可能性があっただけでなく、大規模な定額制ゲームという未知の領域を作り出したのです。

World of Warcraft」や「Eve Online」などのMMORPGで採用されていた手法ですが、最近のAAAゲームではスタンドアロン型のゲームはほとんどないようです。しかし、人気ゲームには、有料DLC、マイクロトランザクション、ゲーム内通貨などの形で、2つ目の有料コンテンツが存在することは興味深いことです。

最近、武器スキンを購入されましたか?スワッグボックスはいかがでしょうか?そうでなくても、少なくとも似たようなキャンペーンを見たことがあるのではないでしょうか。常に新しいコンテンツを提供しない老舗デベロッパーのゲームはほとんどないようで、ゲームを買うことは、デベロッパーの将来の創造性に対する頭金になるように思われます。しかし、DLCは単なる小さな買い物ではなく、ゲーム市場の競争を促進するものです。DLCのリリース頻度が高ければ高いほど、潜在的な顧客にその内容を知ってもらうことができます。

ゲーム開発 Abds

DLCのルールがあるとすれば、それは「常にDLCであること」です。ゲーム市場は飽和状態です。次々と発売されるゲームは、消費者の限られた時間、お金、注意力と相まって、1ヶ月前に発売されたゲームが古いニュースであるかのように思われがちです。刻々と変化するゲームの世界に、開発者はどう立ち向かっていけばいいのでしょうか。ゲームをもっと増やそう

いや、マジで。以下の統計は、『Grand Theft Auto V』の売上の増加、および主要なDLCのリリースとマイクロトランザクションを示すものです。

DLCというと、ゲーム全体のクオリティを向上させるためのマイナーアップデートと考える人が多いのではないでしょうか。しかし、実際のDLCの機能では、ユーザーに新しい刺激的なコンテンツを提供できないことが多いのです。むしろ、タイトルの寿命を延ばすために考え抜かれた駆け引きのようなものです。DLCをゲーム内の仕掛けとしてではなく、マーケティングに活用するのが関係するデベロッパーです。

何度も何度も、ゲームを活性化させるDLCのリリースを数える傾向が見られ、名声の5分間はほとんど終わっています。すべてのDLCが同じように高値で取引されているわけではありません。しかし、それがうまくいかないと、究極の資金難でゲーム開発が終了してしまう危険性も少なくありません。以下は、2016年に発売された『Dust 4』と最終DLC『Nuka World』の問題点を記した『Rolling Stone』のレビューです。

"シムシティ症候群 "です。サンドボックスで作ったものが最終形になると、ゲームを保存して、メニューから降りかかる災難を選びたくなるんです。New Vegas』では実際のエンディングとエピローグがあったのに、『Fallout 4』ではスライドショーすらない ... ... 。Fallout 4には、末期的な退屈の転換点を超える終わりがない。Nuka Worldに入りなさい。あなたが作り出したこれらのものはすべて、あなたが破壊することができます... ...。Nuka WorldのOverbossになることは、Fallout 4に多くの時間を費やし、クラフトやカスタマイズに多くの時間を費やしたプレイヤーの、衰えつつある注意力に最後の一撃を加えることになる ... ...。Fallout 4』がもっとうまく世界を構築できていれば、すべてを台無しにすることは難しかったと思う。 Fallout 4』の終盤に相当する部分が登場したことに、安堵感しか感じなかった。あとは全部銃で撃ってゲームをアンインストールするだけです。"

FarmVilleとの類似性は明らかなようです。ゲーム開発界では、ゲームのライフサイクルをできるだけ長くしようとする習慣があります。ゲーム史に残る2つの出来事、「The old Scrolls V:Skyrim」と「Grand Theft Auto V」について考えてみましょう。

スカイリムは2011年発売、ドーンガード、ハースファイア、ドラゴンボーンはスカイリムのDLC版でそれぞれ2012年と2013年に発売、スカイリム スペシャルエディションは2016年10月に発売されました。同様に、『グランド・セフト・オートV』は、2013年にPlayStation 3とXbox 360で、2014年にPlayStation 4とXbox Oneで、2015年にWindowsで発売されました。2年間で3つのプラットフォームで、複数のアップデート版が出て、今月のアップデートでは新しいゲームモードが導入されたばかりです。

4年前に発売されたにもかかわらず、いまだに最も多くプレイされているゲームの一つです。

回転横丁

DLCが発売された後は、待ちの姿勢だけではなくなりました。ゲームコミュニティが変化したように、ゲームニュースも変化しています。かつてはゲームのレビューやガイド、説明文の束だったものが、政治分野と同じように24時間365日回転するようになった。

このビジネスの生業はすべてゲームニュースに基づいており、DLCという新しい登場は、一部のゲームコラムニストには現金の奪い合いや不完全なゲームの修正と見られていますが、新しい展開だけでなく、ゲームの取材やレビュー記事も絶え間なく提供されるのです。

DLCは、本当の意味での拡張版でない限り、ぽつぽつとリリースされるため、発売後何年もオンラインゲームをカバーすることができるということです。また、未完成のゲームや早期アクセス段階のゲームは、ゲーム本編のリリースよりも多くの報道を受けることができ、広告や収益の機会が増えることを意味します。覚えておいてほしいのは、メディアによる報道はまったくの偶然ではないものの、すべてのパッチアップデートやDLCのリリースが、メディアのスピンサイクルに合わせて設計されているわけではない、ということです。それにもかかわらず、彼らはそうする。

現代のゲーム環境では、開発者はDLCによってゲーム全体をより良いものにするチャンスを持っています。あらゆる機会を捉えて、素晴らしい製品を作るべきだ。しかし、付随的に、あるいは意図的に、追加ダウンロードコンテンツが報道機関の取材活動の定番になっています。

YouTubeチャンネルのトレーナーのコツを例に挙げてみましょう。私自身はポケモンGOのファンではないのですが(すみません)、最近のゲームのライブイベントを中心にした取材展開に興味を持ちました。トレーナーのアドバイスから私が得たものは、「もっとある」ということでした。

数千の再生回数、大部分は更新に基づくものです。モバイルアプリのアップデート(小型のデータリンクコネクタのようなもの)は、単にコンテンツを追加するための機会ではありません。また、地域の注目を集めるための大きなマーケティングツールでもあります。

これは、明らかに『ポケモンGO』のようなモバイルアプリに限ったことではありません。PlayerUnknown's Battlegrounds」や「ARK:Survival Evolved」といった人気ゲーム(いずれも開発初期段階)は、YouTubeチャンネル「Typical Gamer」が示すように、継続的な開発が実に有効なマーケティング手段になっています。YouTubeチャンネル「Typical Gamer」に代表されるように、実に効果的なマーケティングツールです。ある意味、現在プレイされているほとんどのゲームも、常に開発が必要な状態なのです。

開発者の意図とは関係なく、DLCのリリースは消費者の興味を引く機会であることが多いのです。ゲームの新しい時代、つまりゲームのデジタル化が広まった時代に突入し、消費者が批評家、広告主、ストリーマー、キャラクターなどでもあることを考えると、DLCが現実世界に与える影響は無視できないでしょう。はい、この方法によって、開発者はより多くのコンテンツをユーザーに提供することができます。しかし、一般的には、この関係は、場合によっては利権に近いとまでは言わないまでも、共生的なものである。

良い、悪い、貪欲

DLCコネクタをすべて悪者扱いするのは避けたい。ゲーム全体の楽しさに大きく貢献するDLCもあります。ウィッチャーシリーズは『ウィッチャー3 ワイルドハント』の拡張版で知り、『メタルギアソリッド』は『ソリッドV グラウンドゼロ』と『ファントムペイン』の両部分を楽しみ、『Goat Simulator: Wasted Space』はCoffee Stain Studiosを代表して風刺が効いた素晴らしい作品だと感じました。

しかし、ゲームコミュニティの一員として、トレンドが悪用されたときはわかります。 マイクロトランザクションがマイクロトランザクションでないのと同様に、DLCは金縛りではありません。

比較的短期間で数百万円という話です。それは、お金の洪水です。また、カジュアルゲームや○○○○で始まった有料DLCは、ゲーム文化の中でその地位をほぼ確立しています。

不変のコンテンツがもたらす影響

DLCは、開発者が未完成のゲームをリリースすることを可能にし、ユーザーがゲームを完全にプレイしたいという欲求を利用するという、2つの大きな罪を犯していると私は考えています。この2つの側面は連動しています。確かに、Nuka World Data Link Connectorがなければ、Dust 4を楽しくプレイできたかもしれません。一方で、開発者は、ユーザーが不完全なゲームに満足すると本当に思っているのでしょうか?

はい、有料DLCでは、開発者の継続的な努力の結果である新しいコンテンツを利用することができます。しかし、開発者がカッティングフロアの素材を収益化し、それが不評だった場合に自由市場に訴えて自己防衛することを防ぐものがあるとすれば、それはすなわち、「買わなくてもいいんだよ!」ということです。ゲーム開発者が、実際に汚名を着せられた有料MODではなく、無料のユーザー**のMODを有料DLCとして再配布するのを止めるにはどうしたらいいのでしょうか?

DLCは、他の非アフィリゲームにマイクロアフィリを導入する可能性があります。シーズン***で複数のDLCを購入すれば、より長い期間にリリースされたすべてのDLCをお得な価格で利用できるのに、なぜDLCを購入するのでしょうか。これらのアップデートは、プレイヤーが事前にほとんど知らないし、望まないかもしれないことを忘れないでください。これはすべて、マルチプレイヤーDLCのリリースが明らかに社会的な意味を持つということを抜きにしての話です。

これらは、ユーザーに対して固定的なコンテンツを提供した結果です。ゲーム開発スタジオは、ゲームモデル、メカニクス、開発、コンテンツに関する限り、茶番劇に近づく前に、多くの借用を約束することができるのです。

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最終的には、レベルを超えて、ユーザーが求める、何度でも楽しめる充実したゲームになるのではないでしょうか。しかし、大ヒット作の多くがフランチャイズに基づくものであることを考えると、開発者はそれ以外のものをほとんど持っていないのです。新しいスキンでなければ、実際のゲームを迂回したゲームプレイのクレジットをいくつか増やすことになる。

DLCとの連携は、ゲーム内の優れた進行につながるのか?もちろんです。この事実があるからといって、ゲーム市場に与える大きな影響を無視していいのでしょうか?もちろん、そんなことはありません。

私自身は、最近発売したオリジナルゲームよりも、DLCの方が馴染みがありますね。私は普通のゲーマーなのかもしれません。そこがポイントかもしれませんね。いずれにせよ、DLCが嫌いだろうがなんだろうが、(少なくとも金銭的には)効果はあります。

DLCについてどう思われますか?気に入ったのか、それとも嫌いになったのか?最近、マイクロトランザクションやシーズン***を購入しましたか?下のコメント欄で教えてください

写真提供:fotokitas/Depositphotos

  • 2021-03-12 22:27 に公開
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  • 分類:ゲーム

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