dlc:游戏最昂贵的三封信的故事

可下载内容(DLC)是现代电子游戏的核心部分。但它从何而来,又对电子游戏行业产生了怎样的影响?让我们看看。...

很少有三封信能像DLC那样在游戏界引起如此多的意见。从理论上讲,可下载内容(DLC)是为了扩大现有游戏的范围。这是更多的任务,人物,地图,物品等,直接从开发者到你的游戏。在一个已经基本数字化的游戏市场中,有什么比买一个游戏玩到最后却发现有更多的游戏可玩更好的呢?

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至少,这是理论。然而,DLC的实践是复杂的。不管你喜欢或讨厌它们,你经常玩的游戏——甚至在独立游戏市场——可能拥有某种类型的微交易或付费DLC附加功能。令人惊讶的是,无论是免费游戏还是60美元的AAA特许发行版,都是如此。这有点让人吃惊,因为免费玩游戏通常依靠游戏内交易和货币来支付开发成本。

DLC已经成为游戏文化的一部分,而不仅仅是有时令人讨厌,有时成功。这就是说,对可下载内容收费的做法——这一度是一个极具争议的行为——是司空见惯的。这一实践从何而来,如何在游戏社区中体现出来,以及它可能会导致什么,这些都是本文将要解决的问题。继续读!

早年

现代数据链路连接器的创建没有直接的父系关系。这是因为电子游戏一直占据着艺术和科学之间一个陌生的空间,在这个空间里,没有一个明确的方法来**和更新游戏。因此,我们将从可下载内容的简单定义开始,并追溯实践。DLC是一个官方下载——由专有的开发者工作室发布——它以相同的标题为基础游戏提供额外的内容。

现代数据链路连接器通常是通过点滴方式提供的。DLC不会像游戏扩展那样重新**游戏,或者重新拖拽大部分游戏区域,而是间歇地为用户提供不同的角色或地图部分。第一个值得注意的DLC功能之一是由Cavedog娱乐公司开发的实时策略(RTS)游戏《全歼》(Total湮灭),它将在1997年每月在个人电脑上发布新的游戏单元。

一些最著名的早期扩展包——你可以考虑大规模的DLC大修——包括1996年左右发布的《魔兽争霸II:黑暗的潮汐》,以及此后不久发布的《魔兽争霸II:超越黑暗门户》扩展包。这些早期的扩展通常延续了前一个版本的情节,同时向用户提供新的单位、字符或项目,与今天的方式基本相同。暴雪在他们的魔兽、魔兽世界和暗黑破坏神的特许经营权中多次继续这种做法。此后,许多游戏都以暴雪为例。

休闲游戏,安静的巨人

奇怪的是,现代游戏机和桌面游戏DLC的前身并不是去年的扩展包。它们是**和浏览器游戏——通常被认为是休闲游戏。尽管大多数游戏玩家并不认为**或浏览器游戏是核心社区的正版内容,但毫无疑问,**和浏览器游戏市场的实践已经进入了**。

怎样?休闲游戏通常在文字、图形和整体**方面提供不了太多。这就是为什么许多休闲游戏在2009-2010年依靠不断的更新和吸引眼球的游戏设计来流行的原因。

还记得FarmVille吗?虽然你可能没有玩过它,但毫无疑问你在某个时间点收到了关于它的通知。2009年和2010年,FarmVille在社交媒体游戏领域占据主导地位。如此之多,事实上,它赢得了游戏开发者选择奖最佳新社交/网络游戏。不仅如此,FarmVille的里程碑时刻在游戏媒体中引发了一个严肃的问题:为什么它如此受欢迎?如果我似乎过度夸大了这款游戏的受欢迎程度,那么不妨考虑一下这款游戏在2010年初的用户群峰值:

"Twenty-six million people play FarmVille every day. More people play FarmVille than World of Warcraft, and FarmVille users outnumber those who own a Nintendo Wii."

为了理解这一新现象,出现了一些关于它流行的理论。所有这些理论,无论是心理学的还是金融学的,都反映了现代博彩业的发展。以《商业内幕》2010年对FarmVille人气的分析为例:

"FarmVille allows users to spend their in-game profits on decorati***, animals, buildings, and even bigger plots of land. So users are rewarded for their work. Of course, people can sidestep the harvesting process entirely by spending real money to purchase in-game items. This is the major source of revenue for Zynga, the company that produces FarmVille.Zynga is currently on pace to make over three hundred million dollars in revenue this year, largely off of in-game micro-transacti***. Clearly, even people who play FarmVille want to avoid playing FarmVille. If people don’t play FarmVille because of the play itself, perhaps they play because of the rewards . . . . Zynga is c***tantly adding new items and giveaways to Farmville, often at the suggestion of their users. Hardly a week goes by that a new color of cat isn’t available for purchase. What fun."

抢钱者

FarmVille并不是一个有趣的游戏。它不像游戏机游戏那样光鲜亮丽。这些都不重要。FarmVille在其诞生的日益增长的社交平台上不断做广告。Facebook甚至报道说,在FarmVille最受欢迎的时候,这款游戏在2011年的总收入中占据了惊人的12%。它提供定期更新,需要不断的参与,并通过不断的社会坚持而成长。Mental Floss推测了游戏为何如此流行:

"The game was simultaneously boring and addictive. 'Gameplay' c***isted of laborious, mechanical management tasks, and demanded that the player c***tantly return to the game at specific times to harvest crops in order to get virtual currency, so you could… plant more crops and set your clock again.It's an amazing system: these game designers have devised a way to addict the player, then monetize that addiction by encouraging the player to bring in friends and (hopefully) pay real money to get ahead."

在某种程度上,称一个游戏为休闲就像称一个小房子为舒适。休闲游戏在很大程度上主导着移动和社交媒体平台,它们往往会尽可能多地配合上瘾的游戏设计,比普通的游戏机游戏更需要一致性。更糟糕的是,目前的顶级****排名都遵循FarmVille在2010年制定的路线,达到了一定的容量。

当游戏玩家抱怨DLC时,他们并不是在告诫这个概念。他们对抢夺现金感到恼火——这显然是从游戏中榨取资金的阴谋。这些最初与休闲游戏一起布局的技术,是否会渗入大规模开发市场?

小道消息:总的来说,糖果粉碎传奇是第九大顶级****。ThinkGaming将Candy Crush Saga列为最卖座的游戏。糖果压榨传奇背后的开发公司King Digital Entertainment于2016年被动视暴雪收购。这意味着:休闲游戏和竞争***或游戏机版本之间的区别可能比大多数游戏玩家意识到的要小。

利润圈

付费DLC的出现并不新鲜。它也是基于令人惊讶的选择:如果你不想要数据链路连接器,你通常不必购买它。付费游戏(Pay-to-play)是一种策略,开发者将授予玩家巨大的权力,以换取货币化的物品,但无论发布版本如何,这种策略在很大程度上都是不受欢迎的。然而,问题不仅仅是DLC。在游戏文化中存在着一个明确的利润循环,在其个别元素中,似乎有利于用户。然而,总的来说,很难避免他们背后明显的财政压力。

这个循环是:预购、发行、游戏内货币、微交易、付费DLC和季节***。虽然这些内容的质量通常取决于开发人员,但大多数游戏在轮换中占据了一些位置,有时一个与另一个无法区分。

基于订阅的游戏

并不是所有的游戏都贯穿于利润圈的完整运动。尽管如此,大多数人至少参加了一些活动。这些冒险网站不仅可能为无聊的内容向消费者收取过高的费用,还以广泛订阅游戏的形式创造了未知的领域。

以前在魔兽世界和Eve Online等MMORPG中使用的做法,似乎很少有现代AAA游戏是独立的。这并不奇怪,因为blockbuster特许发行不可避免地会有盈利动机,但有趣的是,任何一款热门游戏都有一个第二个付费对应物,即付费DLC、微交易、游戏内货币等等。

你最近买过武器皮吗?一个赃物箱怎么样?如果不是的话,你可能至少看到过类似的报价。似乎很少有知名开发商的游戏不不断提供新内容,这使得购买游戏似乎成为开发商未来创造力的首付。然而,DLC不仅仅是小规模的购买,还推动了游戏市场的竞争。开发人员发布DLC的频率越高,潜在客户了解内容的频率就越高。

游戏开发的abds

如果说DLC有一条规则的话,那就是:永远是DLC'ing。游戏市场已经过度饱和。一次又一次的发布——加上消费者有限的时间、金钱和注意力——会让一个月前发布的游戏看起来像是老新闻。开发人员如何与不断变化的游戏世界竞争?在游戏中添加更多游戏!

不,说真的。下面的统计数据显示了侠盗猎车手V的销量增长,以及DLC的主要发布和微交易。

大多数人认为DLC是为了提高游戏的整体质量而进行的小更新。然而,DLC的实际功能往往不能为用户提供新的、令人兴奋的内容。取而代之的是,为了延长头衔的财政寿命,它们似乎是经过深思熟虑的谈判筹码。其中的开发者使用DLC不是游戏中的修饰,而是作为市场杠杆。

一次又一次,我们看到了计算DLC发布的趋势,使游戏充满活力,五分钟的名气几乎结束了。记住:并不是所有的DLC都遭受同样的高利贷。但当它们不起作用时,它们往往有可能以最终的财政紧缩结束游戏开发。以下内容来自滚石的评论,描述了《尘埃4》的问题以及2016年发布的最终DLC《Nuka World》。

"It's SimCity syndrome: when your sandbox creation is in its final form, all you want to do is save the game and pick a disaster to befall it from the menu. Where New Vegas had an actual ending followed by an epilogue, Fallout 4 doesn't even treat you to a slideshow . . . . There is no end to Fallout 4 beyond the tipping point of terminal boredom.Enter Nuka World. All these things you've wrought, you can destroy . . . . Becoming the Overboss of Nuka World is a final push against the waning attention span of a player who has spent too much time with Fallout 4, too much time with crafting and customization . . . . If Fallout 4 had done a better job of world-building, I think it would've been harder to lay it all to ruin.I felt nothing but relief at the arrival of what amounts to an endgame for Fallout 4. I'd helped everyone there was to help. All that's left is to gun them all down and uninstall the game."

这和FarmVille的相似之处似乎很明显。游戏开发社区中有一种习惯,它试图尽可能地扩展游戏的生命周期。想想游戏史上两个里程碑式的时刻:老卷轴V:Skyrim和侠盗猎车手V。

Skyrim于2011年发布。Dawnguard、Hearthfire和Dragonborn是Skyrim的DLC版本,分别于2012年和2013年发布。Skyrim特别版于2016年10月发布。同样,侠盗猎车手V于2013年在PlayStation 3和Xbox 360上发布,2014年在PlayStation 4和Xbox One上发布,2015年在Windows上发布。这是两年内三个不同的平台,跨越多个更新的游戏版本,就在本月,一个更新引入了一种新的游戏模式。

尽管四年前发布,它仍然是市场上玩得最多的游戏之一。

旋转小巷

一旦DLC发布,它就不仅仅是在等待。就像游戏社区发生了变化一样,游戏新闻也发生了变化。曾经是一堆游戏评论、指南和描述,现在变成了一个24/7的旋转周期,类似于政治领域。

整个企业的生计都是基于游戏新闻,DLC的新出现——虽然被一些游戏专栏作家视为现金攫取和修复不完整的游戏——不仅提供了不断的新发展,还提供了不断的游戏报道和评论文章。

由于DLC是以点滴式的方式发布的,除非它们是真正的扩展,这意味着网站可以在发布后的数年内覆盖在线游戏。这也意味着,不完整的游戏或处于早期访问阶段的游戏可以获得比完整的游戏发布更多的媒体报道——意味着更多的广告和收入机会。请记住:虽然媒体报道并不完全是偶然的,但并不是每一个补丁更新或DLC发布都是为了满足媒体的旋转周期。尽管如此,他们确实如此。

在现代的游戏环境下,开发者有机会通过DLC创造一个更好的整体游戏。他们应该抓住每一个机会,创造出令人惊叹的产品。然而,偶然或有意地,额外的可下载内容已经成为新闻界努力报道的主要内容。

以YouTube频道培训师提示为例。我自己也不是Pokémon Go的粉丝(抱歉),我对围绕游戏最近的现场活动开发报道很感兴趣。我从教练的建议中得到的是,还有更多。

成千上万的视图,主要基于更新。移动应用程序更新——一种微型数据链路连接器——不仅仅是添加内容的机会。它们也是主要的营销工具,可以在社区雷达上引起人们的注意。

这显然不是像Pokémongo这样的移动应用所独有的。像PlayerUnknown's Battlegrounds和ARK:Survival Evolved这样的流行游戏——都是在开发的早期访问阶段——已经使持续开发成为真正有效的营销工具,YouTube频道“典型玩家”就说明了这一点。从某种意义上说,今天玩的大多数游戏也处于不断发展的必然状态。

不管开发人员的意图如何,发布DLC通常都会成为一个吸引消费者的机会。考虑到我们已经进入了一个新的游戏时代——一个广泛的游戏数字化时代——在这个时代里,消费者也是评论家、广告商、流媒体、人物等等,我们很难忽视DLC对现实世界的影响。是的,开发人员可以通过这种方法授予用户更多的内容。然而,总的来说,这种关系是共生的,如果在某些情况下不与高利贷接近的话。

好的,坏的,贪婪的

我不想把所有的数据链路连接器都描绘成坏的。有一些DLC对游戏的整体享受做出了巨大贡献。我通过《巫师3:野生狩猎》中的一个扩展版了解到了巫师系列,喜欢《金属齿轮》的两部分和附加内容《固体V:地面零点》和《幻影之痛》,并认为《山羊模拟器:浪费空间》是代表Coffee Stain工作室的一部精彩讽刺作品。

然而,作为游戏社区的一员,我知道什么时候一种趋势被滥用了。DLC并不是一个资金紧缩的问题,正如小额交易不是微型交易一样。

我们说的是在相对较短的时间内获得数百万美元的收入。那是一场金钱洪流。而付费DLC的实践——它最初出现在休闲游戏和****中——几乎巩固了它们在游戏文化中的地位。

不变内容的影响

在我看来,DLC有两大罪过:一是允许开发者发布未完成的游戏,二是利用用户想要完整地玩游戏的欲望。这两个方面是协同工作的。当然,如果没有努卡世界数据链路连接器,我可以在《尘埃4》中度过一段美好的时光。另一方面,开发者真的怀疑用户会满足于一个不完整的游戏吗?

是的,付费DLC将允许用户访问新内容——这是开发人员持续努力的结果。然而,如果说有什么能阻止开发商将切割室地板材料货币化,并且在收受不好的情况下,用对自由市场的呼吁来为自己辩护——也就是说,“你不必买它!”是什么阻止了游戏开发者将免费的、用户**的mod重新分配为付费DLC,而不是他们实际上被污名化的付费mod呢?

另一个让游戏玩家对DLC感到沮丧的原因是DLC的不同变体。DLC很可能会将微事务引入到其他无事务的游戏中。为什么要买一个DLC当你可以买几个与季节***,它授予你所有的DLC发布在一个较长的时间内,以窃取的价格?请记住,这些更新是玩家事先所知甚少,甚至可能不想要的。这一切都没有提到多人DLC版本的明显社会影响。

这些都是为用户提供固定内容的后果。然后他们会渴望内容,在接近闹剧之前,一个游戏开发工作室只能承诺这么多的借款——就游戏模式、机制、开发和内容而言。

dlc,我的敌人

最终,一些游戏将超越等级,并为用户提供他们想要的:完整的,具有挑战性的游戏,一个可以享受一次又一次。然而,考虑到大多数大片发行版都是基于特许经营权的,开发人员几乎没有其他东西可以证明。如果它不是一个新的皮肤,它是一些更多的游戏学分绕过实际的游戏。

DLC的集成是否带来了出色的游戏内进步?当然。我们是否应该因为这个事实而忽略他们对游戏市场的巨大影响?当然不是。

至于我自己,我更熟悉DLC,而不是我最近发布的原创游戏。也许我只是个普通的玩家。也许这就是重点。在任何情况下,不管你是否讨厌DLC,它都是有效的(至少在经济上是有效的)。

你觉得DLC怎么样?你喜欢它,还是厌恶它?您最近是否购买了微交易或季节***?请在下面的评论中告诉我们!

图片来源:fotokitas/Depositphotos

  • 发表于 2021-03-12 22:27
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  • 分类:游戏

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