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家庭用バーチャルリアリティ市場の成熟にはまだ時間がかかるかもしれませんが、パソコン側では、Facebook傘下のOculusとそのヘッドセットRift、そしてValveとHTCのViveプラットフォームという2大プレーヤーがすでに足場を固めています。
ゲーム機と同様に、Oculus RiftもViveもそれぞれ独自の仕様、システム要件、専用ゲームを持っています。どのヘッドセットを使うかは、さまざまな要因に影響されるので、各システムの長所と短所を理解し、それらがどのようにあなたの家に最適なのかを理解することが重要です。
高解像度ディスプレイと加速度リフレッシュレートを備えたOculusとViveは、その仮想体験をサポートするために、本格的なPCハードウェアを必要とします。
どちらも最低でもIntel Core i5-4590プロセッサ(または同等品)とNvidia GTX 970/AMD Radeon R9 290 GPUが必要です。OculusはViveの2倍のRAM(8GB以上)が必要で、どちらもHDMI 1.3出力をサポートできるグラフィックカードが必要です。
また、Viveでは位置情報をPCに送信するために別途u**2.0ポートが必要ですが、Oculusでは同じ作業を行うために2つの空きu**3.0スロットが必要です。最近のデスクトップはUSB3.0ポートを2つ以上搭載していますが、マシンの背面にケーブルを接続する必要がある場合があります。
ViveもOculusも、さまざまなカメラやセンサーを使って現実世界での自分の位置を検出し、その動きを仮想環境に変換しているのです。それぞれのシステムの大きな違いは、センサーの視野がどれだけ広いかです。
Viveの左右対称の最大トラッキングフィールドが15×15フィートであるのに対し、Oculusの最大トラッキングフィールドは5×11フィート(アスペクト比)。Riftのベースステーションは、ユーザーが何をしているかを正面からしか見ることができないため、狭い視野から外れると、動作検知の精度がすぐに落ちてしまいます。オキュラス社は、将来的にはより大きなトラッキングフットプリントを含める予定だと言っていますが、現時点ではまだこの制限に対処しなければならないでしょう。
一方、Viveでは「灯台」と呼ばれる2つのカメラタワーを使って、より広い空間を追えるものが開かれています。追加されたトラッキングフットプリントにより、ゲーム空間のどの部分でも検知を失うことなく歩いたり、ジグザグに歩いたり、かわしたり、真の360度環境で仮想オブジェクトとインタラクションすることができます。より広いスペースで遊べるゲーマーにとって、Viveは間違いなく勝者です。
ViveもRiftも、仮想環境にいるときに手の代わりとなる、独自のモーションベースのコントローラを使用しています。
Oculus Touchコントローラは、3つのタッチ式静電容量ボタン、両手にジョイスティック、背面にトリガーを備え、カメラの範囲内であればどこでもトラッキングが可能です。
ViveのSteam VRワンドとは異なり、タッチコントローラーは指の動きを360度空間表現することで手を追跡します。平たく言えば、指をある方向に回すと、持っているものも一緒に回ってしまうということです。これにより、ゲーム内の要素を操作する際の精度が向上し、全体的な没入感を高めることができます。
Vive用のSteam VRコントローラは、1:1でしかトラッキングできないので、少し仕組みが異なります。腕を一方向に振れば灯台に見えるが、手や指だと触れてしまうので正確に登録できない。
この杖型コントローラは、トリガーボタン、メニューボタン、Steamコントローラのトラックパッド技術を応用したサムパッドに加え、左右に2つの「スクイーズ」起動ボタンを搭載しています。これだけでは入力が足りないと思われる方は、Steamのトラックパッドは、コマンドを押し続けるか素早くタップするかによって、移動にも設定可能なボタンパッドとしても使用できることを思い出してください。つまり、ゲームや開発者が選んだ環境でのコントローラーの使い方に応じて、タッチパッドの各象限を独自のカスタムボタンとして設定することができるのです。
もちろん、どちらのVRヘッドセットも、Xbox OneなどPCの標準的なコントローラーで使用することも可能です。ですから、レースゲームやフライトシムで遊ぶだけなら、この2種類のコントローラーの違いはあまり影響しないでしょう。
Xbox OneやPlayStation 4と同様に、OculusとViveは多くのゲームを共有しながらも、購入が未定のユーザーをその領域に引き込むために設計されたシステム独占性をいくつか保持しています。
本稿執筆時点で、Oculus社のRiftでは合計約110本、Viveではさらに多い約350本のゲームが提供されています。Viveは、Valveのかなりオープンなバーチャルリアリティツールと、さまざまなスキルを持つ独立系開発者がゲームを簡単に公開できるSteamマーケットプレイスから利益を得ています。Oculus Riftのオプションは、技術的にはViveよりもずっと小さいのですが、前者には低コミットメントのデモやTrumPiñataのような「ミニゲーム」は含まれていません。
バーチャルリアリティでは、さまざまな種類のゲームが提供されるため、純粋なデジタルも役に立ちません。特にレースや宇宙船シミュレーターなど乗り物体験に特化したゲームの多くは、標準的なデスクトップPCとVRヘッドセットで利用可能です。Elite Dangerous、War Thunder、Project Carsなどが良い例です。偶然にも、この3つはすべてRift ValleyとLifeで利用可能です。
FacebookとHTC/Valveの両社は、いくつかのゲームの独占販売権を獲得しており、ここでは両プラットフォームのハイライトを紹介します。
どちらの場合も、FacebookはOculus専用ゲームをより積極的に追求し、ValveはDOTA 2やPortal Stories:VRなどのファーストパーティゲームに加え、より幅広いインディーズデベロッパーに依存しているようです。ValveのSteamプラットフォーム(Oculus対応ゲームも販売)でも、サードパーティ製のVRゲームは、センサー設定で可能になる、より大きな部屋の広さが必要な場合のみ、Viveヘッドセットにこだわるようです。
600ドルという不本意な初期価格だったOculus Riftが、ツインタッチコントローラーとのバンドルで400ドルで購入できるようになったのです。当初はサマーセールと銘打っていましたが、このたび常設の値下げに踏み切りました。
HTCは値下げで応えたが、それに及ばなかった。Viveは当初、コントローラーとトラッカー付きで800ドルだったが、現在は永久に600ドルに値下げしている。
両社はそれぞれのバーチャルリアリティ技術の向上に努めていますが、Oculus RiftやHTC Viveの新モデルが2017年内に発売される気配はありません。しかし、LGはViveの対抗馬として、ゲーム配信とバーチャルリアリティの管理に同じSteamシステムを使用することを明らかにしています。LGのヘッドセットはViveやOculusよりも高解像度の画面と、より便利なフリップデザインを持っていますが、いつ発売されるかは未定です。
技術担当者のために、各ヘッドホンの仕様を表にまとめました。
目的 | アイ・クラック | HTC Vive株式会社 |
ディスプレイの種類 | 有機発光ダイオード | 有機発光ダイオード |
解像度 | 2160×1200(片眼1080×1200) | 2160×1200(片眼1080×1200) |
リフレッシュレート | 90Hz | 90Hz |
視点 | 110度 | 110度 |
最低システム要件 | NVIDIA GTX 970/AMD 290 以上 Intel i5-4590 以上 RAM 8GB 以上対応 HDMI 1.3 ビデオ出力 2x USB 3.0 ポート Windows 7 SP1 以降 | NVIDIA GeForce GTX 970/Radeon R9 290 以上 Intel Core i5-4590 以上 4Gb+ RAM 対応 HDMI 1.3 ビデオ出力 1x USB 2.0 ポート |
コントローラ | Oculus Touch/Xbox Oneコントローラー | SteamVRコントローラー/PC対応コントローラー全般 |
トラッキングエリア | 5 x 11インチ | 15 x 15インチ |
価格 | $399 | $599 |
プレミアムな全空間バーチャルリアリティを体験したくて、余分なお金があるなら、Viveの方がいいかもしれませんが、シェケルを節約したいなら、Riftは今、かなりお買い得です。いずれにせよ、バーチャルリアリティは、近い将来、私たちの遊び方や交流の仕方を変えることになるでしょう。
画像出典:Deniskolt/Bigstock、HTC 1,2、Facebook/Oculus 1,2、Google、Steam