不同的電子游戲以不同的方式使用失敗。有些人用它來震懾玩家,教他們什麼不能做,而另一些人用死亡來懲罰粗心大意、魯莽或其他一些錯誤。SuperGridland是加拿大開發者MichaelTownsend開發的一款新的移動RPG拼圖混合遊戲,它把失敗當作一次旅行。每犯一個錯誤,你就會學到新東西。每一次死亡,你都會重新開始新的一天,更好地處理遊戲帶給你的一切。
SuperGridland上週登陸iOS(1.99美元)和Android(1.49美元),它的風格就像一個標準的寶石克隆,只是它更喜歡戰略匹配而不是清算董事會。白天,你要在木板上用木頭、磚和石頭等材料來建造一系列的房子。每一根火柴都將太陽從早晨移動到夜晚,並告知一個畫素化的小人物如何擴充套件他的社群,這意味著你必須選擇合適的材料來幫助你的房子擴大規模。當夜幕降臨時,超級格鬥場變成了一個生存遊戲,每場比賽都可以同時加強你的防禦,產生一大群想要殺死你的怪物。
湯森的創作,是他2014年****《Gridland》的改進版,並不是第一款實現這種組合的遊戲。拼圖探索:軍閥的挑戰幫助開拓了混合現代RPG和拼圖元素早在2007年。創作者史蒂夫福克斯特別提出了混合寶石風格的遊戲與敘事元素的戰略遊戲,如最終幻想戰術。今天,你可以在****中看到這種結構,比如你必須造一條船,它融合了“無盡的奔跑者”和match-3益智遊戲。
《超級網格》與眾不同之處在於它的生存扭曲和湯森對遲鈍設計和講故事的嗜好。遊戲的優勢在於它決定不告訴你什麼,以及它如何傳達夜晚的危險和白天的潛在回報。
就像湯森的前一部片名《暗室》一樣,《超級網格地帶》讓故事在玩家的腦海中展開,同時隨著時間的推移,複雜性以微妙、強大的方式呈現。在2014年接受《紐約客》採訪時,湯森德將自己的設計理念稱為“環境故事講述”,這種理念“非常適合遊戲,因為它讓玩家感覺自己在構建故事,即使他們只是在發現故事。”
湯森的遊戲設計並沒有透過教程和螢幕上的文字來幫助教育你,而是透過不斷擴充套件的提示來無言地指導你。在一個黑暗的房間裡,這些線索以神祕的文字和你看似簡單的選擇所帶來的不可預見的影響的形式出現。在超級網格中,它們是可視的,從太陽和月亮在天空中的位置,板上有用和有害瓷磚的型別和接近程度,以及其他各種各樣的圖示和米。
這一開始讓人困惑,缺乏方向感可能會讓那些不習慣挑戰****的人望而卻步(有一個難度設定,如果你願意的話,可以從紅色切換到綠色。)然而在進入超級網格大約15或16天后,你會驚訝地發現,你在監控從健康欄到武器計量器到完整的益智網格的一切方面變得多麼靈活,所有的動作都是在一個小長方形中進行的,這個長方形是為戰鬥和建造而保留的。很快,你也會開始想這些怪物是從哪裡來的,你想建立什麼。在遊戲的最初幾章中,一個白色的尖塔閑置在一邊,頂部漂浮著一個黑色的圓球,這是一種神祕的暗示,暗示著你可能要去哪裡。
我演奏的頭幾次,在夜幕降臨的時候,我立刻被一大群強大的黑影奪去了生命。當我註意到時間只在我配對的時候才進步,我意識到我配對的東西比我配對的速度更重要。所以我放慢了速度,開始更批判性地思考我的搭配。這種情況在****中很少見,破解遊戲程式碼所帶來的滿足感幾乎總是值得失敗的痛苦。
後來,我把這些點進一步連線起來。匹配的劍和盾牌補充你的武器和護甲米往往可以完成沒有產卵的敵人。當你必須開始清理更危險的瓷磚時,這些工具可以讓你抵禦怪物。經過一點嘗試和錯誤,我開始進步得更快,到了第四天,然後是第十天,然後是十幾歲。
超級網格充滿了這些細微的差別,你只有在沉入其中一段時間後才會發現,並且一再失敗。隨著你的進步,湯森德會加入更複雜的元素,比如**、武器再生和藥劑。你還可以凍結時間,加速時鐘,或從白天跳到夜晚,反之亦然,這種能量只能在白天透過匹配少量生成的藍色火焰來恢復。
所有這些新增的層結合成一個瘋狂上癮的公式。現在,每當我一天中有空閑時間的時候,我都會偷偷溜達幾分鐘。我不知道比賽將走向何方。預告片暗示了龍的存在,我敢肯定,鑒於湯森對遊戲設計如何作為隱喻的著迷,還有更大的資訊需要揭示。
但現在,我只是想去第二天。所有這一切都需要一些仔細的匹配,如果事情不順利,一點點的失敗,以幫助找到我的方式。
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