oculus research的焦面顯示可以讓我們的眼球更加舒適

當前一代的虛擬現實是偉大的,但它遠不是完美的。虛擬現實與現實世界的差距之一是固定焦距。儘管你看到的立體影象有深度錯覺,但每幅影象基本上都是平面的,與你的臉保持固定的感知距離,並由遊戲引擎選擇焦點,而不是你的眼球。這可能會導致疲勞或更嚴重的不適感,同時也限制了需要努力將內容保持在視覺最佳點和恆定的焦距的開發人員,否則可能會給使用者帶來不適感。...

當前一代的虛擬現實是偉大的,但它遠不是完美的。虛擬現實與現實世界的差距之一是固定焦距。儘管你看到的立體影象有深度錯覺,但每幅影象基本上都是平面的,與你的臉保持固定的感知距離,並由遊戲引擎選擇焦點,而不是你的眼球。這可能會導致疲勞或更嚴重的不適感,同時也限制了需要努力將內容保持在視覺最佳點和恆定的焦距的開發人員,否則可能會給使用者帶來不適感。

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Oculus Research今年在SIGGRAPH展示了一個解決這個問題的方法。他們稱之為“焦面顯示器”,並已經建立了一個工作原型。這項技術在螢幕和耳機目鏡鏡頭之間放置了一種稱為空間光調製器(SLM)的東西,SLM會主動彎曲光線,給場景一個3D輪廓。這個“焦面”的邊緣不是很銳利,所以他們還做了一些顏色技巧來校正失真(如果這聽起來有點讓人困惑的話,看看上面的影片,它能很好地解釋發生了什麼)。

這項技術與眼睛跟蹤相結合,可以讓你在虛擬現實中環視一個場景,併在不同的感知距離自然地聚焦在不同的區域。Oculus Research表示,這項技術離消費者版本“還有很長的路要走”,但看到他們在解決這一問題上已經走了多遠,令人興奮。另外,我非常興奮地得知有一個“空間光調製器”這樣的東西,我有這麼多的問題。

  • 發表於 2021-05-11 06:45
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