塔科馬不是一個開創性的故事,但它是一個偉大的時刻,影片遊戲講故事

Tacoma,剛從Gone Home studio Fullbright釋出的探索遊戲,依賴於一些非常熟悉的比喻。一個名叫艾米·費裡爾的救助者出現在一個被遺棄的空間站上,這個空間站是由一個疏忽大意的公司運營的,在一個叫奧丁的令人不安的哲學人工智慧的幫助下,拼湊出了發生在它的船員身上的災難。正如我的同事安德魯所寫,它沒有太多的空間來充實它的前提,留給我們強大的原型,但沒有足夠的內容。但不管塔科馬的故...

Tacoma,剛從Gone Home studio Fullbright釋出的探索遊戲,依賴於一些非常熟悉的比喻。一個名叫艾米·費裡爾的救助者出現在一個被遺棄的空間站上,這個空間站是由一個疏忽大意的公司運營的,在一個叫奧丁的令人不安的哲學人工智慧的幫助下,拼湊出了發生在它的船員身上的災難。正如我的同事安德魯所寫,它沒有太多的空間來充實它的前提,留給我們強大的原型,但沒有足夠的內容。但不管塔科馬的故事有多麼缺陷,這都是一個如何講述故事的極好例子。

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塔科馬的中心繫統是一個新鮮和獨特的交叉之間的動畫和音訊日誌:兩個影片遊戲敘事陳詞濫調,已被濫用到模仿的點(它還建立在非互動式“鬼魂”的基礎上,這些鬼魂在《生化奇兵》和《系統奇兵2》中重溫了他們的最後時刻,這兩部電影都對塔科馬產生了重大影響。)在遊戲的小說中,這些“日誌”實際上是增強現實監控錄影的片段,將6人(和一隻貓)的工作人員記錄為五顏六色的剪影。在一個給定的空間裡,你可以在一到五分鐘的場景中回放和快進,場景的日期從你到達之前的幾個小時到一整年不等。角色遵循獨立的路徑,在同一時間進行不同的對話,他們偶爾會調出增強現實顯示,你可以在其中挖掘電子郵件或對話線索。

我把塔科馬的回放機制比作沉浸式小說,比如《不再睡覺》,參與者在多個平行故事的片段中漫步。但是玩過這個遊戲,這是不對的。事實上,有趣的是,遊戲在多大程度上包含了目標和完成,而不是冥想式的漫遊——從來沒有命令玩家在關卡之間行走。

從技術上講,艾米在塔科馬站的工作就是在每個環中**一個硬碟驅動器,等待資料慢慢進入(據富布賴特公司聯合創始人史蒂夫·蓋納(Steve Gaynor)說,你幾乎完全站著就可以完成遊戲。)不過,當你進入一個房間時,平視顯示器會立即告訴你是否有鏡頭需要恢復。雖然你可以找到一些次要的環境細節,但發光的輪廓立刻表明瞭什麼是重要的。你可以跟蹤每一個角色,準確地看到他們觸控的東西和他們和誰說話,每當其中一個角色開啟增強現實顯示器時,控制裝置就會提醒你,這樣你就可以確保閱讀他們的郵件,每一封郵件都為故事添加了一條有意義的線索。

塔科馬不會讓玩家為了自己的利益四處收集筆記和小飾品,儘管它為某些任務提供了一些成就。其離散的場景和路標鼓勵緊張的節奏,而不是要求玩家篩選透過一個完形的環境道具。某些遊戲因緩慢而興盛,包括《回家去》,這是關於一個年輕女子出沒在一個她不再完全認識的世界。相比之下,塔科馬本質上是一部生存驚悚片。它不斷的暫停和倒帶增強了很多事情發生得很快的感覺,玩家的工作就是解析它們。

有了一個明確的目標,解析的過程變得非常引人註目。到了第二或第三個場景,我發現自己找到了最有效的方式來體驗敘事。在一個角色的整個弧線中穿行,在另一個角色的弧線中倒帶,在他們之間短時間的跳躍,或者兩者的結合,是更有趣的呢?這從來不會讓人覺得敷衍或冷酷,因為這是艾米自己的一種合乎邏輯的行為方式。

該系統還提供了一種不依賴分支路徑的互動性,這種互動性通常會導致比引人入勝的小說更無緣無故的填充。你永遠不會幻想艾米可以改變錄音,但她必須積極參與其中,決定哪些部分是重要的,並觀察電視臺的技術幽靈如何與她現在的物質世界互動。

透過給玩家控制權,塔科馬讓你決定什麼是值得重覆的。重放一個場景的樂趣有點像重讀一本書;事後諸葛亮的好處是,你可以抓住你忽略的細節的重要性,或者花更多的時間在你第一次略過的段落上,在你急於看到接下來發生了什麼的時候。這款遊戲的簡潔性也讓人覺得更加可行——只需幾個小時,它就足夠獨立,可以輕鬆重溫。

探索遊戲現在感覺不像2013年《回家》釋出時那樣具有開創性,塔科馬站也不像《回家》安靜的太平洋西北部之家那樣獨特。但我希望富布賴特能將它的新公式應用到一個更強大的故事中,就像法國電影製片廠Dontnod在其有缺陷的前身RememberMe中構建了一個出色的敘事遊戲《生活是奇怪的》一樣。如果回家有助於讓人們相信遊戲可以講嚴肅的故事,塔科馬則表明遊戲也可以講優雅的故事。

  • 發表於 2021-05-29 08:08
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