方丈的書想成為虛擬現實的哥特式神祕主義者——它能成功嗎?

每隔一段時間,你就會看到一件藝術品,其背後的歷史和未來的潛力幾乎掩蓋了實際經驗。以《方丈的書》為例,這是我在聖丹斯電影節上看到的第一部虛擬現實作品。方丈的書是一個哥特式恐怖的經驗,發揮了巨集達電生活,透過一個邪惡的地下墓穴網路在公司的一個沉默寡言的僧侶短暫的旅程。我有沒有提過它有一本真正的書?...

每隔一段時間,你就會看到一件藝術品,其背後的歷史和未來的潛力幾乎掩蓋了實際經驗。以《方丈的書》為例,這是我在聖丹斯電影節上看到的第一部虛擬現實作品。方丈的書是一個哥特式恐怖的經驗,發揮了巨集達電生活,透過一個邪惡的地下墓穴網路在公司的一個沉默寡言的僧侶短暫的旅程。我有沒有提過它有一本真正的書?

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據創作者邁克爾康奈利說,方丈的書開始作為一個小說,他在1989年寫了一個關於一個家庭被古老的邪惡誘惑的中篇小說。本書以17世紀的義大利為背景,探討了代際毀滅這一永恆的主題,以一本書為中心,以一種可怕的永生誘惑著讀者。在20世紀90年代,受Myst發行的啟發,他開始把這個故事變成一個遊戲這在很短的時間內進展順利,”他說。)在遊戲未能發行後,康奈利開始從事視覺特效工作,但繼續追求先把他的故事改編成故事片,然後在2013年改編成電視連續劇幾個月後,我戴上了第一個Oculus耳機,事情開始變得明朗起來。”


“我戴上了第一個Oculus耳機,事情開始變得明朗起來。”

康奈利來自電影界,但當你在《失憶:黑暗的下降》這樣的探索恐怖遊戲的傳統中想到它時,方丈的書效果最好。Vive的運動跟蹤讓探索感覺比平常更親密:其中一個控制器在你手裡像手電筒一樣出現,你可以用它來檢查一尊腐爛的雕像的底座,或者把它推過懸崖,看更遠幾英寸的地方(幸運的是,你不能放棄它。)這需要一些來自已建立的虛擬現實最佳實踐的提示,比如讓使用者透過將控制器指向前方和傳送來“行走”。

儘管康奈利將《行屍走肉》這樣的互動輕故事遊戲視為靈感,但他希望《方丈的書》依靠其引人入勝的環境來傳達故事。他把自己的空間比作一個古老的教堂,他想“建造一個足夠美麗的地方來吸引你的註意力,然後讓故事在那個基礎上存在。”當我問我在我的五或十分鐘演示中看到的整個專案時,我聽到了一些類似“百分之一”的東西。從2016年底開始,每六個月將有八集連續播出。

純粹的環境漫遊並不是一個不尋常的想法,但它往往出現在最多幾個小時的經歷中,就像開創性的“步行遊戲”親愛的埃絲特。即使是非傳統的告密遊戲也幾乎是不間斷的電影事件和對話,健忘症依賴於謎題、跳躍恐懼、書籍和日記的片段來吸引玩家穿越它的世界。有沒有人做過這麼大的純粹是探索性的事情?”他說:“我不認為有人在用這種方式講述故事,所以方丈的故事將是第一個。”。

方丈的書想成為虛擬現實的哥特式神祕主義者——它能成功嗎?

我還不確定這種信心是否值得。方丈的故事演示是一個相當簡單的粗剪,踏上主題和視覺熟悉的地面,它似乎不願意跳到作出反應,互動世界或視覺非凡的一頭。最強大的時刻出現在最後,在地下文明衰敗的懸崖邊——但我們還沒有走得足夠遠去探索它。

虛擬現實設計師似乎害怕過於接近“遊戲”的標簽

基於敘述的虛擬現實設計師似乎害怕過於接近“遊戲”的標簽;像這個領域的許多人一樣,康奈利在影片遊戲和“故事”體驗之間做出了一個反射性的區分。因此,人們普遍傾向於低估和低估平板遊戲世界的敘事性和審美野心。反過來,我們也失去了一個機會,去承認和建立他們最好的部分,而不是堅持互動式虛擬現實沿著一些平行但不相關的軌道工作。

例如,最近的數碼哥特式藝術作品中,可能沒有比《血淋淋》中的伊哈納姆城(Yharnam)更為精美的了——這是一個由噩夢般的懸崖、被詛咒的教堂和燃燒的城市組成的詳細而像迷宮一樣的王國。去年,作家Tauriq Moosa批評這款遊戲只讓玩家透過殺戮來與Yharnam互動,而不是尋找更深層次的互動形式。”VR血腥無戰”(甚至“VR失憶少藏”)是一個非常引人註目的口號,但它需要解構設計選擇,使他們的虛擬世界美麗和引人註目-我不一定看到發生的事情。

方丈的書最大的優點是這本書本身,這本書是幾年前出版的,它本身就是一部令人愉快和令人回憶的恐怖作品。它有一些舊的角色扮演遊戲手冊的感覺,結合了中篇小說和手繪插圖,從不同的藝術家,人物簡介,和替代故事的想法,似乎正在進入虛擬現實體驗的方式。所以,雖然我不確定《方丈》這本書的未來,但康奈利至少已經為它在互動恐怖中的地位提出了一個令人信服的理由。

  • 發表於 2021-05-03 04:36
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  • 發佈於 2021-05-03 04:58
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