方丈的书想成为虚拟现实的哥特式神秘主义者——它能成功吗?

每隔一段时间,你就会看到一件艺术品,其背后的历史和未来的潜力几乎掩盖了实际经验。以《方丈的书》为例,这是我在圣丹斯电影节上看到的第一部虚拟现实作品。方丈的书是一个哥特式恐怖的经验,发挥了宏达电生活,通过一个邪恶的地下墓穴网络在公司的一个沉默寡言的僧侣短暂的旅程。我有没有提过它有一本真正的书?...

每隔一段时间,你就会看到一件艺术品,其背后的历史和未来的潜力几乎掩盖了实际经验。以《方丈的书》为例,这是我在圣丹斯电影节上看到的第一部虚拟现实作品。方丈的书是一个哥特式恐怖的经验,发挥了宏达电生活,通过一个邪恶的地下墓穴网络在公司的一个沉默寡言的僧侣短暂的旅程。我有没有提过它有一本真正的书?

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据创作者迈克尔康奈利说,方丈的书开始作为一个小说,他在1989年写了一个关于一个家庭被古老的邪恶诱惑的中篇小说。本书以17世纪的意大利为背景,探讨了代际毁灭这一永恒的主题,以一本书为中心,以一种可怕的永生诱惑着读者。在20世纪90年代,受Myst发行的启发,他开始把这个故事变成一个游戏这在很短的时间内进展顺利,”他说。)在游戏未能发行后,康奈利开始从事视觉特效工作,但继续追求先把他的故事改编成故事片,然后在2013年改编成电视连续剧几个月后,我戴上了第一个Oculus耳机,事情开始变得明朗起来。”


“我戴上了第一个Oculus耳机,事情开始变得明朗起来。”

康奈利来自电影界,但当你在《失忆:黑暗的下降》这样的探索恐怖游戏的传统中想到它时,方丈的书效果最好。Vive的运动跟踪让探索感觉比平常更亲密:其中一个控制器在你手里像手电筒一样出现,你可以用它来检查一尊腐烂的雕像的底座,或者把它推过悬崖,看更远几英寸的地方(幸运的是,你不能放弃它。)这需要一些来自已建立的虚拟现实最佳实践的提示,比如让用户通过将控制器指向前方和传送来“行走”。

尽管康奈利将《行尸走肉》这样的互动轻故事游戏视为灵感,但他希望《方丈的书》依靠其引人入胜的环境来传达故事。他把自己的空间比作一个古老的教堂,他想“建造一个足够美丽的地方来吸引你的注意力,然后让故事在那个基础上存在。”当我问我在我的五或十分钟演示中看到的整个项目时,我听到了一些类似“百分之一”的东西。从2016年底开始,每六个月将有八集连续播出。

纯粹的环境漫游并不是一个不寻常的想法,但它往往出现在最多几个小时的经历中,就像开创性的“步行游戏”亲爱的埃丝特。即使是非传统的告密游戏也几乎是不间断的电影事件和对话,健忘症依赖于谜题、跳跃恐惧、书籍和日记的片段来吸引玩家穿越它的世界。有没有人做过这么大的纯粹是探索性的事情?”他说:“我不认为有人在用这种方式讲述故事,所以方丈的故事将是第一个。”。

方丈的书想成为虚拟现实的哥特式神秘主义者——它能成功吗?

我还不确定这种信心是否值得。方丈的故事演示是一个相当简单的粗剪,踏上主题和视觉熟悉的地面,它似乎不愿意跳到作出反应,互动世界或视觉非凡的一头。最强大的时刻出现在最后,在地下文明衰败的悬崖边——但我们还没有走得足够远去探索它。

虚拟现实设计师似乎害怕过于接近“游戏”的标签

基于叙述的虚拟现实设计师似乎害怕过于接近“游戏”的标签;像这个领域的许多人一样,康奈利在视频游戏和“故事”体验之间做出了一个反射性的区分。因此,人们普遍倾向于低估和低估平板游戏世界的叙事性和审美野心。反过来,我们也失去了一个机会,去承认和建立他们最好的部分,而不是坚持交互式虚拟现实沿着一些平行但不相关的轨道工作。

例如,最近的数码哥特式艺术作品中,可能没有比《血淋淋》中的伊哈纳姆城(Yharnam)更为精美的了——这是一个由噩梦般的悬崖、被诅咒的教堂和燃烧的城市组成的详细而像迷宫一样的王国。去年,作家Tauriq Moosa批评这款游戏只让玩家通过杀戮来与Yharnam互动,而不是寻找更深层次的互动形式。”VR血腥无战”(甚至“VR失忆少藏”)是一个非常引人注目的口号,但它需要解构设计选择,使他们的虚拟世界美丽和引人注目-我不一定看到发生的事情。

方丈的书最大的优点是这本书本身,这本书是几年前出版的,它本身就是一部令人愉快和令人回忆的恐怖作品。它有一些旧的角色扮演游戏手册的感觉,结合了中篇小说和手绘插图,从不同的艺术家,人物简介,和替代故事的想法,似乎正在进入虚拟现实体验的方式。所以,虽然我不确定《方丈》这本书的未来,但康奈利至少已经为它在互动恐怖中的地位提出了一个令人信服的理由。

  • 发表于 2021-05-03 04:36
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  • 分类:互联网

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