在最好的時候,**電子遊戲是一項艱難的工作,但請為《災難報告4:夏天的回憶》的幕後黑手們想想,該報告上個月終於為西方的PC、PS4和Switch釋出了。我第一次玩它是在2009年大阪的一個遊戲展上;它在PlayStation3上執行,我戴著3D眼鏡。當然,它們是不同的時代——最終的版本仍然讓人感覺像是一個倒退。
《災難報告4》原定於2011年3月10日釋出,但推遲到了春天的最後一刻。隨後,在3月11日,日本東海岸附近發生了一場毀滅性地震,引發了海嘯,造成近1.9萬人死亡,並引發了福島第一核電站核災難。災難報告4,一個關於在地震災區日本城市生存的遊戲,三天後被永久取消。它的開發者傳奇工作室Irem從未釋出過另一款值得關注的遊戲,而且它的許多員工在下個月就離開了。
對於一個更具破壞傳統的日本開發商來說,這是一個悲慘的結局。Irem最出名的是創造了R-Type系列,在2003年的經典R-Type決賽中,它以最終的麥克風下降而告終,最近還**了一些像獨特迷人的PS2 RPG蒸汽機器人編年史這樣的作品。然而,它在最後十年中最持久的創舉是災難報告系列。
在日本被稱為Zettai Zetsumei Toshi,大致翻譯為“絕望之城”,奧運會是關於自然災害的倖存者。第一個標題,在美國被稱為災難報告和SOS:歐洲的最後逃生,看到你扮演一個試圖逃離地震的記者。續集《原始危險》講述的是一對服務員在平安夜試圖逃離世界末日的洪水。這兩款遊戲都是在PS2上釋出的;2009年,一款日本獨家的後續遊戲Zettai Zetsumei Toshi 3在PSP上釋出。
這些遊戲也許不是我所說的“好”的常規指標。他們在技術上是無能的,每當一棟樓倒塌時,他們的表現就會攀升到個位數。本地化很奇怪。災難報道莫名其妙地將原日本主人公的頭髮染成了金色,並給他取名為基思(Keith),混亂的配音表演出了一個已經錯綜複雜的情節。拼圖,選單和庫存系統使PS1的居民邪惡遊戲看起來輕鬆和進步。
但是,我喜歡這個系列。尤其是原始危險,是一種難以置信的射擊練習,遠遠超出了一個團隊的能力,在其雄心勃勃的結構和多角色敘事的接縫處爆發。即使在2006年,這款遊戲也是一場低保真的災難,但很難指責它的創造力和靈魂。與戲劇和幽默的結合最為相似的可能是《黑幫》,因為這兩部劇都陶醉於在危及生命的情況下幫助普通人完成平凡任務的超現實悲情。不過,這裡沒有街頭鬥毆的男子氣概。你唯一真正的敵人是環境本身。
災難報告4由一家名為Granzella的新公司復興,該公司由前Irem員工建立,完全符合這一傳統。作為一款現代的大預算遊戲,它一點也不起眼,但這可能不會阻止你愛上它古怪的魅力。遊戲開始於你創造的角色乘坐公共汽車-你這樣做的目的是由你,選擇了許多多答案的問題之一-在地震襲擊和城市陷入混亂。於是災難報告開始了探索、生存和與陌生人聊天的古怪迴圈。
任何熟悉該系列的人都不會驚訝地得知災難報告4不是一個技術奇蹟。儘管圖形很簡單,但即使在功能強大的PC上,幀速率也經常會出現問題;如果你喜歡的話,切換版本更像是PS2的倒退。看螢幕截圖可能會給你一種印象,這是一個相當規模的遊戲,背景是一個巨大的坍塌的城市,環境被分成小塊透過載入螢幕分開。在遊戲中前進比其他任何事情都更像是一個謎,需要你找到合適的人交談或物件使用。
儘管如此,《災難報告4》還是透過對細節的關注和投入的明確**,達到了一定程度的逼真。無論幀速率有多不穩定,角色模型有多粗糙,這都是對日本的可信演繹。寫作往往很笨拙,但它是認真和發自內心的,很難不紮根於一個遊戲,給你這麼多機會,建立自己的性格在你的腦海中。災難報告4給你明確的自由,在危機中說和做荒謬的事情,這並不總是微妙的處理,但有一個不尋常的效果,使明顯明智的選擇感到更有意義。這與某些限制你決定“成功”和“當**時成功”的角色扮演遊戲大相徑庭
我懷疑災難報告4對大多數玩家來說失敗的地方在於它令人費解的內部邏輯和早期冒險遊戲中的神祕謎題解決方案。這不是一個演練無法解決的問題,但是如果你選擇毫無準備地進入,如果時間不在你手上,你可能會有一個令人沮喪的經歷。
讓我給你舉一個早期的例子:在逃離一個火爆的局面之後,你會發現自己在街上沒有任何明確的目標。你進入一家被毀的便利店,那裡的商品散落在地板上,憤怒的顧客在一個空櫃檯前排隊;一名工人躲在員工房間裡。你去洗手間-你必須去災難報告4中的洗手間來減輕你的壓力,畢竟-卻發現裡面有人在大聲喧譁。(此時,你可以表示出你的厭惡,或者給他們加油。)他們告訴你他們的廁紙用完了,所以你去找一些。令人痛心的是,就我們目前的情況而言,貨架上卻一個也沒有。
你回到儲藏室,在那裡你發現一個受傷的人在地板上求水。儘管商店的冰箱裡有好幾瓶水,但你不能只給他一些;相反,以前的商店工作人員給了你一套商店制服,這樣你就可以穿上它,為憤怒的顧客服務。(你可以多收他們的錢,把錢裝進口袋,給自己賺個“不道德的一分”)只有這樣,他才會告訴你廁紙在儲藏室的什麼地方,只有這樣,你才能把它交給浴室裡的那個傢伙——他原來是商店經理,某種程度上(那是另一個故事)——只有這樣,你才能從他那裡買水給他他自己的僱員。為了10個“道德點”
這些有什麼意義嗎?我會說不。但是災難報告4的滿足感和你覺得自己解決了一個精心設計的難題沒有多大關係。它更多的是存在於它的世界裡,與你的性格有關,盡你最大的努力去幫助別人。沒有隨機戰鬥或魔法咒語裝備,但這是一個角色扮演遊戲在最純粹的意義上的話。
這當然不是一場適合所有人的比賽,但這是一場值得觀眾觀看的比賽。儘管災難報告4經歷了最長的開發週期,Granzella仍然繼續支援它,因為遊戲終於成功了。上週,開發者甚至在Steam版本上增加了VR支援,使其與PSVR相容,超越了最初的計劃,使其可以在playstation3上進行3D播放。這並不完全是最流暢的體驗,但試圖讓玩家進一步沉浸在災難報告4的場景中符合遊戲的親密風格。
有一個很好的機會,你會玩災難報告4和登出它作為一個爛攤子,不應該在2020年了。但它也有可能與您在個人層面上建立聯絡,並進一步說明為什麼Irem是PS2時代最受歡迎的開發人員之一。格蘭澤拉的下一場比賽,自相矛盾的標題R型決賽2,將是一個觀看。
災難報告4:夏天的記憶現在是在蒸汽,PS4和任天堂開關。
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