konami程式碼是因為開發者無法打敗他們自己的遊戲

20世紀80年代是遊戲開發中一個比較簡單的時代,因此只有一個簡單的理由才能證明這個時代最具標誌性的遊戲開發之一是合理的。在本週由glitterberi翻譯的2003年採訪中,橋本解釋說,他將原始的Konami程式碼新增到了NES的Gradius港,因為他“沒有玩那麼多,顯然不能打敗它(他自己)”...

20世紀80年代是遊戲開發中一個比較簡單的時代,因此只有一個簡單的理由才能證明這個時代最具標誌性的遊戲開發之一是合理的。在本週由glitterberi翻譯的2003年採訪中,橋本解釋說,他將原始的Konami程式碼新增到了NES的Gradius港,因為他“沒有玩那麼多,顯然不能打敗它(他自己)”

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自從1986年那次天真的新增以來,Konami程式碼已經出現在無數的遊戲(甚至Palm的webOS軟體)中,透過給玩家加電或超能力來幫助他們。因此,它是遊戲史上最著名的作弊程式碼,在不同的平臺、時代和遊戲風格中不斷擴散。不過,它的誕生只是本次採訪中引人入勝的內容的一部分,因為橋本還深入研究了只有2兆記憶體的遊戲編碼的侷限性。雖然這對這位前科奈米人來說是一次富有挑戰性的經歷,但他仍然渴望著被他稱為任天堂時代的東西,在這個時代,只有少數程式設計師負責遊戲的整個設計,因此可以感受到真正的主人翁感。

  • 發表於 2021-04-21 02:56
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