20世紀80年代是遊戲開發中一個比較簡單的時代,因此只有一個簡單的理由才能證明這個時代最具標誌性的遊戲開發之一是合理的。在本週由glitterberi翻譯的2003年採訪中,橋本解釋說,他將原始的Konami程式碼新增到了NES的Gradius港,因為他“沒有玩那麼多,顯然不能打敗它(他自己)”
自從1986年那次天真的新增以來,Konami程式碼已經出現在無數的遊戲(甚至Palm的webOS軟體)中,透過給玩家加電或超能力來幫助他們。因此,它是遊戲史上最著名的作弊程式碼,在不同的平臺、時代和遊戲風格中不斷擴散。不過,它的誕生只是本次採訪中引人入勝的內容的一部分,因為橋本還深入研究了只有2兆記憶體的遊戲編碼的侷限性。雖然這對這位前科奈米人來說是一次富有挑戰性的經歷,但他仍然渴望著被他稱為任天堂時代的東西,在這個時代,只有少數程式設計師負責遊戲的整個設計,因此可以感受到真正的主人翁感。
如果你想在Mac或PC上測試iOS應用程式,你需要使用模擬器。模擬器與模擬器的不同之處在於,它們不是為複製硬體而設計的,而是為硬體的底層狀態建模。 ...
... 你控制了Ikk,因為他穿越了一個幾乎不可能的程式生成的景觀,尋找失去的寶藏帶給他的鯨魚朋友Sally。 ...
...的靈魂中一樣,相當簡單:你必須讓你的英雄透過一系列程式生成的地牢來取回戰利品和物品,所有這些都不會死亡。每一步都很重要。 ...
...自己的作品中不朽,即使為了公司的團結而不鼓勵個人的程式設計師學分。 微軟軟體復活節彩蛋的歷史可以追溯到上世紀70年代的Commodore PET BASIC。在過去的幾十年裡,它迅速發展,在MS-DOS中繼續發展,並在90年代末達到了微軟Off...
上,上,下,下,左,右,左,右,B,A。它被稱為Konami程式碼,在20世紀80年代的影片遊戲中,它通常意味著生與死的區別。 按正確的順序按這些按鈕,你就會解鎖幫助你贏的作弊。但最近,程式碼已經發展成為一個更廣泛的...
...你想完成,你需要你自己的橙色盒子,你自己的“**應用程式”來使用一個過時的短語。如果有這樣的應用程式,那就是Fortnite。最初是一個相當溫順的雷擊殭屍射擊混搭,史詩支點後,獨立命中玩家未知的戰場的成功遊戲的重...
...ectx)? DirectX是Microsoft Windows的一部分。它是一組api(應用程式程式設計介面),開發者可以在Windows上使用這些api來實現3D圖形、影片、多媒體、聲音和gamepad功能。Windows上的許多遊戲都使用DirectX的Direct3D進行圖形處理。如果他們...