付費遊戲和免費遊戲能和平共處嗎?

買一個電子游戲過去很簡單-你付出了它的成本,就是這樣。不過,只要快速瀏覽一下iTunes應用商店的票房排行榜,就會發現這種支付遊戲費用的方式正在迅速被取代。免費模式透過消除最初的摩擦來吸引玩家,然後對遊戲中的額外內容收費,佔據了排行榜的主導地位。成功的故事並不難找到。CSR Racing的團隊聲稱,它每月從應用內購買(IAP)中獲得1200萬美元的收入,而Clash of Clans開發商Supe...

買一個電子游戲過去很簡單-你付出了它的成本,就是這樣。不過,只要快速瀏覽一下iTunes應用商店的票房排行榜,就會發現這種支付遊戲費用的方式正在迅速被取代。免費模式透過消除最初的摩擦來吸引玩家,然後對遊戲中的額外內容收費,佔據了排行榜的主導地位。成功的故事並不難找到。CSR Racing的團隊聲稱,它每月從應用內購買(IAP)中獲得1200萬美元的收入,而Clash of Clans開發商Supercell最近告訴《****》,它每天利用該模式可賺50萬美元。僅舉幾個例子;顯然,iap是個好生意。但隨著它們在應用商店中佔據越來越大的份額,傳統的付費下載又將何去何從呢?如果一個遊戲有價格標簽,它還能成功嗎?

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雖然iap已經成功地進入了很多版本,但對於一些開發人員來說,它們並不適合。舉個例子,難度極高的益智遊戲Super Hexagon。據創作者特裡·卡瓦納(Terry Cavanagh)說,IAPs對這款遊戲沒有多大意義,他也不認為它們是他未來發行的任何一款遊戲的一部分。”卡瓦納說:“我認為我把遊戲作為一個整體,完整的東西來賣,做得很好。儘管超級六邊形遠不如普通的iOS益智遊戲平易近人,但它還是設法在這個平臺上找到了觀眾,僅第一週就以0.99美元的價格賣出了3萬多份。

“我認為我把遊戲作為一個整體,完整的東西來賣,我做得很好。”

對這種模式的厭惡部分與目前存在的自由遊戲有關。Zynga早期在Facebook上成功推出FarmVille等遊戲,完全歸功於freemium模式,這種心態後來轉向了**。而且考慮到這種模式能帶來多大的利潤,很少有開發人員偏離了定義明確的道路。同時也有人認為,這種心態限制了遊戲的創作。”圍繞一個免費的遊戲結構工作總是會損害你的方式來處理你的遊戲設計,卡瓦納說。

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“房子是為你建造的,你所能做的就是裝飾它,我認為這是我能想到的最好的類比,”凱皮遊戲公司的聯合創始人兼總裁內森·維拉(Nathan Vella)在談到典型的免費遊戲結構所設定的限制時說然而,包括我們在內的許多遊戲開發商和工作室都對建造整個房子併進行裝飾非常感興趣。”

“有點粗略。”

他認為,在使用這種模式的遊戲上,最主要的問題是,重點是如何賺錢,而不是如何**一款偉大的遊戲。”我認為基於貨幣化策略**遊戲的想法是。。。有點粗略。從商業的角度來看,這是可以理解的,但它對激發人們的熱情作用微乎其微,對整個文化的推動作用更是微乎其微。”

但不一定是這樣。雖然大多數自由遊戲都遵循一個相對嚴格的公式,使用熟悉的比喻,比如限制你能玩多少的能量系統,但這並不意味著這是唯一的方法。事實上,開發商可能只是初步瞭解了商業模式的潛力。”自由發揮,因為我們知道這是所有關於這一點,小小的一部分,這個廣闊的想法,說:”貝拉所有的自由發揮只是另一種方式看錢從哪裡來。我不知道這和遊戲設計有多大關係。”

雖然像Cavanagh這樣的開發人員正在遠離freemium,但像Tiger Style這樣的其他人正在考慮。工作室的《喚醒火星》或許是一款高階iOS遊戲的完美範例——這是一場漫長而精彩的冒險,也是《蜘蛛俠:布萊斯莊園的祕密》(The Secret of Bryce Manor)的後續作品,是App Store的早期熱門之作之一。在它的頭兩個月,喚醒火星移動了44000多個複製,每個複製4.99美元,為工作室賺取了大約150000美元的收入-令人印象深刻,但與開發者使用iap的一些數字相差甚遠。

“很明顯,與IAP免費玩遊戲在賺錢方面要成功一個數量級。”

“很明顯,與IAP一起玩免費遊戲在賺錢方面要成功一個數量級,”老虎風格的共同擁有者David Kalina說,“但我們覺得我們**的遊戲不會自然地適應這種貨幣化計劃。”不過,這並沒有阻止團隊的嘗試。在喚醒Mars的三個月前,這個團隊就開始考慮在遊戲中加入一個可以用於iap的經濟體。例如,玩家可以為他們的火星探險家購買套裝升級,以及新的噴氣揹包和遊戲模式。不過,最終還是覺得不對勁。

“如果我們從**之初就決定《喚醒火星》將是一款(免費玩)遊戲,”卡琳娜說,“我們會花更多的精力去思考遊戲內的經濟,給玩家很多東西去獲取和玩。”

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不過,雖然IAP模式可能還沒有成功喚醒火星,但Tiger Style並不是唯一一家認真研究該模式的高階****開發商。亞原子工作室的Fieldrunners 2已經取得了無可比擬的成功。這款遊戲售價2.99美元,沒有iap,自去年7月推出以來,已經為工作室贏得了超過100萬美元的收入。不過,儘管你不能在遊戲中花真金白銀,但《戰略**》的確有一個虛擬經濟的特點,讓玩家賺的錢可以用來購買在戰鬥中非常有用的消耗品。

這使工作室得以進行實驗。他們知道增加iap可以帶來更高的收入,但總有可能嚇跑那些討厭在虛擬物品上花真金白銀的使用者。但一旦遊戲釋出,這些擔心基本上是沒有根據的——許多玩家實際上想為這些物品付錢。”他們欣賞並幾乎期待這一功能,尤其是在iOS遊戲中,”Subatomic的Alec Shobin說。

該開發商試圖安撫使用者,讓玩家透過在推特上釋出遊戲或喜歡其Facebook頁面來賺取額外的遊戲內現金,但這還不夠。”這並沒有真正阻止球迷對IAP的大量請求。

“肯定會有某種反彈。”

因此,儘管Fieldrunners 2的最初成功已經證明,你只需支付一次就可以獲得更多的傳統體驗,但Shobin說,該工作室計劃在未來的更新中實現IAPs。因為這款遊戲已經推出幾個月了,那些不想多花點錢的玩家已經知道,要想在遊戲中取得進步並不需要多花點錢,而那些想要一點幫助的玩家可以花上幾塊錢來獲得它。這似乎是一個雙贏的局面,不過肖賓承認,當更新最終在未來幾周釋出時,“肯定會有某種反彈”。也就是說,不管發生什麼,他希望這個實驗不僅對未來的亞原子版本有用,而且對其他處於同樣情況的開發人員也有用。

他說:“我覺得我們處於一個完美的位置,可以在iOS上測試waters,併在其他高質量遊戲的開發者面前展示結果。”希望開發人員能從我們的實驗中學習。”

像《超級六邊形》、《喚醒火星》和《野外跑步者2》這樣的遊戲表明,傳統的付費版本可以在應用商店中獲得成功,但同樣明顯的是,新增iap可以顯著提高這種成功。儘管一些開發者(更不用說玩家)強烈反對這種做法,但這種做法只會變得越來越普遍——儘管這種轉變不必以犧牲遊戲質量為代價。和貝拉一樣,卡琳娜也認為,免費不一定是一種負面影響。

“在App Store裡用高階遊戲賺錢是超級難的。”

“僅僅因為一些大公司憤世嫉俗地使用它作為一種資金提取工具,並不意味著它本身就不好,”他說,並補充說,很有可能工作室的下一個iOS版本將免費播放像Nimblebit、Imangi和Halfbrick這樣的獨立遊戲都證明瞭,你可以**具有主流吸引力的情感遊戲,其中IAP是遊戲結構的自然組成部分。。。在App Store中,用高階遊戲賺錢超級困難,而且越來越難了。”

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Kalina認為,像《喚醒火星》這樣的利基遊戲將在未來從**走向PC,不過Vella認為,免費遊戲的增加實際上為iOS上這些更獨特的體驗創造了空間。”“讓所有想要追逐胡蘿蔔的人都去追逐它,”他說讓他們走吧。它給了我們一個完美的機會來填補這個漏洞,提供獨立開發者應該做的事情,這是有趣或有趣或古怪的遊戲。”

工作室超級兄弟的成功:劍與劍;與音樂家吉姆·古思裡和藝術家/設計師Superbrothers合作開發的Sworcery EP就是證明。截至今年3月,這款遊戲在iOS上的銷量已達到35萬份,儘管錶面上看,它的使用者數量有限。

他解釋說:“在《劍術》中,我們發現了iOS遊戲玩家的交叉點,他們對遊戲文化、藝術和音樂感興趣,可能是那種在成長過程中玩過某些遊戲的人。”聽起來我們在不斷切斷越來越多的人的聯絡,但是平臺上有很多人購買了這個瘋狂的遊戲。”

“這對整個遊戲來說是相當糟糕的。”

在利基成功故事之間;劍術和像壞小豬和Minecraft這樣的大片,似乎在應用商店裡有付費釋出的空間,至少現在是這樣。目前還不清楚這是否會繼續向前發展——如果不會,那對整個遊戲來說可能是件壞事。

卡瓦納說:“我不認為我們最終會陷入這樣一種局面:一場比賽不可能成功,除非它可以自由發揮,但我當然希望我們不會成功。”。我認為,這對整個遊戲來說是相當糟糕的。”

  • 發表於 2021-04-24 07:44
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