付费游戏和免费游戏能和平共处吗?

买一个电子游戏过去很简单-你付出了它的成本,就是这样。不过,只要快速浏览一下iTunes应用商店的票房排行榜,就会发现这种支付游戏费用的方式正在迅速被取代。免费模式通过消除最初的摩擦来吸引玩家,然后对游戏中的额外内容收费,占据了排行榜的主导地位。成功的故事并不难找到。CSR Racing的团队声称,它每月从应用内购买(IAP)中获得1200万美元的收入,而Clash of Clans开发商Supe...

买一个电子游戏过去很简单-你付出了它的成本,就是这样。不过,只要快速浏览一下iTunes应用商店的票房排行榜,就会发现这种支付游戏费用的方式正在迅速被取代。免费模式通过消除最初的摩擦来吸引玩家,然后对游戏中的额外内容收费,占据了排行榜的主导地位。成功的故事并不难找到。CSR Racing的团队声称,它每月从应用内购买(IAP)中获得1200万美元的收入,而Clash of Clans开发商Supercell最近告诉《****》,它每天利用该模式可赚50万美元。仅举几个例子;显然,iap是个好生意。但随着它们在应用商店中占据越来越大的份额,传统的付费下载又将何去何从呢?如果一个游戏有价格标签,它还能成功吗?

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虽然iap已经成功地进入了很多版本,但对于一些开发人员来说,它们并不适合。举个例子,难度极高的益智游戏Super Hexagon。据创作者特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)说,IAPs对这款游戏没有多大意义,他也不认为它们是他未来发行的任何一款游戏的一部分。”卡瓦纳说:“我认为我把游戏作为一个整体,完整的东西来卖,做得很好。尽管超级六边形远不如普通的iOS益智游戏平易近人,但它还是设法在这个平台上找到了观众,仅第一周就以0.99美元的价格卖出了3万多份。

“我认为我把游戏作为一个整体,完整的东西来卖,我做得很好。”

对这种模式的厌恶部分与目前存在的自由游戏有关。Zynga早期在Facebook上成功推出FarmVille等游戏,完全归功于freemium模式,这种心态后来转向了**。而且考虑到这种模式能带来多大的利润,很少有开发人员偏离了定义明确的道路。同时也有人认为,这种心态限制了游戏的创作。”围绕一个免费的游戏结构工作总是会损害你的方式来处理你的游戏设计,卡瓦纳说。

“房子是为你建造的,你所能做的就是装饰它,我认为这是我能想到的最好的类比,”凯皮游戏公司的联合创始人兼总裁内森·维拉(Nathan Vella)在谈到典型的免费游戏结构所设置的限制时说然而,包括我们在内的许多游戏开发商和工作室都对建造整个房子并进行装饰非常感兴趣。”

“有点粗略。”

他认为,在使用这种模式的游戏上,最主要的问题是,重点是如何赚钱,而不是如何**一款伟大的游戏。”我认为基于货币化策略**游戏的想法是。。。有点粗略。从商业的角度来看,这是可以理解的,但它对激发人们的热情作用微乎其微,对整个文化的推动作用更是微乎其微。”

但不一定是这样。虽然大多数自由游戏都遵循一个相对严格的公式,使用熟悉的比喻,比如限制你能玩多少的能量系统,但这并不意味着这是唯一的方法。事实上,开发商可能只是初步了解了商业模式的潜力。”自由发挥,因为我们知道这是所有关于这一点,小小的一部分,这个广阔的想法,说:”贝拉所有的自由发挥只是另一种方式看钱从哪里来。我不知道这和游戏设计有多大关系。”

虽然像Cavanagh这样的开发人员正在远离freemium,但像Tiger Style这样的其他人正在考虑。工作室的《唤醒火星》或许是一款高级iOS游戏的完美范例——这是一场漫长而精彩的冒险,也是《蜘蛛侠:布莱斯庄园的秘密》(The Secret of Bryce Manor)的后续作品,是App Store的早期热门之作之一。在它的头两个月,唤醒火星移动了44000多个拷贝,每个拷贝4.99美元,为工作室赚取了大约150000美元的收入-令人印象深刻,但与开发者使用iap的一些数字相差甚远。

“很明显,与IAP免费玩游戏在赚钱方面要成功一个数量级。”

“很明显,与IAP一起玩免费游戏在赚钱方面要成功一个数量级,”老虎风格的共同拥有者David Kalina说,“但我们觉得我们**的游戏不会自然地适应这种货币化计划。”不过,这并没有阻止团队的尝试。在唤醒Mars的三个月前,这个团队就开始考虑在游戏中加入一个可以用于iap的经济体。例如,玩家可以为他们的火星探险家购买套装升级,以及新的喷气背包和游戏模式。不过,最终还是觉得不对劲。

“如果我们从**之初就决定《唤醒火星》将是一款(免费玩)游戏,”卡琳娜说,“我们会花更多的精力去思考游戏内的经济,给玩家很多东西去获取和玩。”

不过,虽然IAP模式可能还没有成功唤醒火星,但Tiger Style并不是唯一一家认真研究该模式的高端****开发商。亚原子工作室的Fieldrunners 2已经取得了无可比拟的成功。这款游戏售价2.99美元,没有iap,自去年7月推出以来,已经为工作室赢得了超过100万美元的收入。不过,尽管你不能在游戏中花真金白银,但《战略**》的确有一个虚拟经济的特点,让玩家赚的钱可以用来购买在战斗中非常有用的消耗品。

这使工作室得以进行实验。他们知道增加iap可以带来更高的收入,但总有可能吓跑那些讨厌在虚拟物品上花真金白银的用户。但一旦游戏发布,这些担心基本上是没有根据的——许多玩家实际上想为这些物品付钱。”他们欣赏并几乎期待这一功能,尤其是在iOS游戏中,”Subatomic的Alec Shobin说。

该开发商试图安抚用户,让玩家通过在推特上发布游戏或喜欢其Facebook页面来赚取额外的游戏内现金,但这还不够。”这并没有真正阻止球迷对IAP的大量请求。

“肯定会有某种反弹。”

因此,尽管Fieldrunners 2的最初成功已经证明,你只需支付一次就可以获得更多的传统体验,但Shobin说,该工作室计划在未来的更新中实现IAPs。因为这款游戏已经推出几个月了,那些不想多花点钱的玩家已经知道,要想在游戏中取得进步并不需要多花点钱,而那些想要一点帮助的玩家可以花上几块钱来获得它。这似乎是一个双赢的局面,不过肖宾承认,当更新最终在未来几周发布时,“肯定会有某种反弹”。也就是说,不管发生什么,他希望这个实验不仅对未来的亚原子版本有用,而且对其他处于同样情况的开发人员也有用。

他说:“我觉得我们处于一个完美的位置,可以在iOS上测试waters,并在其他高质量游戏的开发者面前展示结果。”希望开发人员能从我们的实验中学习。”

像《超级六边形》、《唤醒火星》和《野外跑步者2》这样的游戏表明,传统的付费版本可以在应用商店中获得成功,但同样明显的是,添加iap可以显著提高这种成功。尽管一些开发者(更不用说玩家)强烈反对这种做法,但这种做法只会变得越来越普遍——尽管这种转变不必以牺牲游戏质量为代价。和贝拉一样,卡琳娜也认为,免费不一定是一种负面影响。

“在App Store里用高级游戏赚钱是超级难的。”

“仅仅因为一些大公司愤世嫉俗地使用它作为一种资金提取工具,并不意味着它本身就不好,”他说,并补充说,很有可能工作室的下一个iOS版本将免费播放像Nimblebit、Imangi和Halfbrick这样的独立游戏都证明了,你可以**具有主流吸引力的情感游戏,其中IAP是游戏结构的自然组成部分。。。在App Store中,用高级游戏赚钱超级困难,而且越来越难了。”

Kalina认为,像《唤醒火星》这样的利基游戏将在未来从**走向PC,不过Vella认为,免费游戏的增加实际上为iOS上这些更独特的体验创造了空间。”“让所有想要追逐胡萝卜的人都去追逐它,”他说让他们走吧。它给了我们一个完美的机会来填补这个漏洞,提供独立开发者应该做的事情,这是有趣或有趣或古怪的游戏。”

工作室超级兄弟的成功:剑与剑;与音乐家吉姆·古思里和艺术家/设计师Superbrothers合作开发的Sworcery EP就是证明。截至今年3月,这款游戏在iOS上的销量已达到35万份,尽管表面上看,它的用户数量有限。

他解释说:“在《剑术》中,我们发现了iOS游戏玩家的交叉点,他们对游戏文化、艺术和音乐感兴趣,可能是那种在成长过程中玩过某些游戏的人。”听起来我们在不断切断越来越多的人的联系,但是平台上有很多人购买了这个疯狂的游戏。”

“这对整个游戏来说是相当糟糕的。”

在利基成功故事之间;剑术和像坏小猪和Minecraft这样的大片,似乎在应用商店里有付费发布的空间,至少现在是这样。目前还不清楚这是否会继续向前发展——如果不会,那对整个游戏来说可能是件坏事。

卡瓦纳说:“我不认为我们最终会陷入这样一种局面:一场比赛不可能成功,除非它可以自由发挥,但我当然希望我们不会成功。”。我认为,这对整个游戏来说是相当糟糕的。”

  • 发表于 2021-04-24 07:44
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  • 分类:互联网

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