在過去的一個月左右,斯科特凱勒姆-一個虛擬現實愛好者和Vox媒體的高階前端設計師-一直邀請人們來嘗試Oculus裂谷。我第一次試戴耳機是兩年多前的事了,我承認,從那以後我只用過一兩次。上週晚些時候,我坐在斯科特客廳中間的一張白色辦公椅上,重新進入了虛擬世界。
我瀏覽了一組常見的各種各樣的演示——坐在椅子上,文明在我周圍起伏,坐在工作室公寓周圍搭建的滑鼠大小的過山車裡,當託託羅偷了我的傘,把我丟在林子裡傾盆大雨中時,“站著”(幾乎是站著的)。
但我真正想要的是一個遊戲。就在那時我們玩了超級粉碎兄弟混戰。就像2001年的GameCube版本一樣——但是透過了Oculus裂谷。
天啊。
讓我們後退一秒,解釋一下這是怎麼發生的。Dolphin是一個開源的模擬器,允許人們在PC或Mac上玩GameCube和Wii遊戲——高畫質的,甚至是真正的GameCube和Wii所不能做到的。這種體驗並不完美——模擬器的工作原理是透過軟體重新建立定製硬體——但這確實意味著社群可以做一些瘋狂的事情,比如說,對虛擬現實的程式支援(實際上,Smash Bros.只是眾多與Rift相容的任天堂遊戲中的一款。)唯一缺失的是一個(合法獲得的)未經更改的任天堂遊戲ROM檔案。
於是,我戴著Oculus Rift耳機,手持Xbox360控制器,痛打皮卡丘。整個經歷讓我頭暈目眩,從標題螢幕開始。字元選擇螢幕是一個巨大的IMAX螢幕漂浮在半空中。我可以把我的身體移近,移遠,來迴轉動我的頭——這是人們開始探索虛擬世界時通常做的頭部姿勢。我以前用過很多Oculus Rift,但這是一個從(字面上)一個全新的角度看到我的最愛之一的機會。
所以我就在那裡,穿著Oculus Rift,拿著Xbox360控制器,毆打皮卡丘
這是對任天堂設計師的一個證明,他們已經充實了部分階段,他們從來沒有想過會看到在全場。Corneria(星狐級)是一個在星際飛船上的二維戰鬥,看起來實際上是在一個小軌道上飛行(F-Zero級靜音城市也是如此)。廟宇下麵的世界(天空中一個漂浮而靜止的結構)跨度驚人的遠。與Onett(Earthbound)隔街相望的地段有一些開發地塊。Oculus Rift並沒有從根本上改變《粉碎兄弟》——這已經是一款非常有趣的遊戲了——但它確實增加了一種我認為我非常熟悉的體驗。
而且因為這是在實驗模擬的基礎上進行的實驗模擬,自然也會出現一些小問題。但我喜歡小故障-只要遊戲仍然可以玩(仍然是),它只是一個有趣的混音。列出一些:
但是,最好的體驗,以及一個哈肯回到所有其他Oculus裂谷演示,是信貸。超級粉碎兄弟的混戰信用序列是一個在軌道上透過一個明星系統混亂的數百個名字-設計師,開發人員,程式設計師和QA測試人員參與製作遊戲。
所以我又回到了起點。在過山車上,我已經在我的生活中見過上百次了(特別是在我高中的幾百個小時裡)。只有現在我才能超越舊的束縛。
玩粉碎兄弟混戰透過眼裂改變了我對遊戲的看法-它改變了我對眼裂的看法。虛擬現實允許新的沉浸方式;我已經很清楚了。這段經歷告訴我,它是如何將我的童年混合在一起的。
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