本周早些时候,Bethesda Softworks向粉丝们发布了两个大型虚拟现实公告:VR版的《心爱的RPGs Fallout 4》和《老卷轴V:Skyrim》。你可能会说,这类大的、开放的世界游戏是VR的完美应用——媒体需要能够让玩家娱乐几个小时以上的游戏,人们希望感觉自己真的生活在自己喜欢的世界里。
不过,我认为你错了。因为到目前为止,我对这两款游戏所见甚少,说明当今开放世界游戏的大部分精彩部分并不能很好地转化为耳机,完美的VR开放世界也不会像我们习惯的那样。
自去年作为概念验证出现以来,虚拟现实中的“辐射4”已经变得更好了。贝塞斯达对界面进行了重新设计,使其更直观地呈现出立体感——例如,如果你搜索一个物体,库存框似乎会弹出。你现在可以用模拟棒移动,也可以用心灵传送,这意味着你可以四处走动,而不用太费劲地想你想去哪里。而基于准转弯的V.A.T.S.选项已经变成了更像子弹时间的东西,在这里,世界减速为爬行,当你指向敌人时,他们的身体部位会亮起来,以便更好地瞄准。
贝塞斯达说,游戏在E3完全可以玩,我相信,虽然我只有时间通过与食尸鬼和袭击者的几架次。但比赛并没有结束。最明显的问题是,尘埃4的灰尘棕色和绿色的环境很难解析在粒状耳机屏幕,使它更难发现敌人。我的演示有轻微的帧速率问题,视觉效果有锯齿状的边缘类似于生化危机7的虚拟现实模式。像帧速率这样的问题可能会在今年晚些时候游戏发布时得到解决。但这并不能解决更大的问题,也就是说,在虚拟现实中,辐射的巨大空间并没有那么有趣。
值得称赞的是,我在HTC Vive上拿着一根棍子四处走动时没有生病。但它仍然不像平板版,移动是你可以做的事,甚至不考虑它。当你觉得自己更像是在四处游荡时,你开始意识到每件事都有多大,以及在目标之间需要多少动作。这使事情变得更现实,但辐射不是设计成现实的工作-为了不断发现有趣的东西,你注定要旅行的距离,没有人可以管理这么快的速度。
在Skyrim演示版中,这一点更为糟糕,它还处于生产的早期阶段。它仍然在使用一个不会让你移动太远的传送系统,在完全沉浸式的虚拟现实中探索世界只会让你意识到它看起来是多么空虚。它的老化,相对简单的图形给你一个高原的雪和石头,看起来不错的小屏幕上,但不自然的稀疏时,他们的真人大小。很难说游戏的其他部分是如何运作的,因为你只能一手向敌人开火,另一手拿着剑笨拙地砍他们。
我以前写过关于在VR空间中密集游戏的需要——在那里运动不是被视为自由动作,你离有趣的东西不超过几步,你不必直接走到一个项目上看是否值得调查。这是VR中的4和Skyrim无法交付的东西,无论他们的界面有多平滑。它们的设计是为了让你感觉到它的地理位置很大,迫使你在定居点之间跋涉很长的距离。
但这并不意味着虚拟现实游戏不会很长很复杂。有很大的余波和老年卷轴游戏等着为媒体,甚至可能是那些将是很好的内外虚拟现实。但他们需要摆脱这样一种观念,即行走是探索或进步的同义词,这在角色扮演游戏中根深蒂固。而创作者们也将冒着风险,在平板上搞乱一个可以正常工作的公式,向一个仍然很小的观众播放——而且在未来几年内可能不会迅速增长。
把像《尘埃4》和《天空边缘》这样的游戏放到虚拟现实中,对贝塞斯达来说是一个很好的练习,所以,负面影响很小。贝塞斯达还致力于一个虚拟现实的厄运扩展,似乎真的为格式定制。但这是一个清醒的提醒,我们离让虚拟现实本身成为一种媒介还有多远,而不是——至少对于E3的大型游戏来说——事后诸葛亮。
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