任天堂labo的创造者解释了他们是如何用硬纸板制作出一种新的游戏方式的

任天堂Labo是该公司新推出的用于交换机的DIY硬纸板配件生产线,其中最有趣的一个方面是它如何兼作教育工具。在制作硬纸板钢琴和摩托车等产品时,鼓励玩家更多地了解这些对象的功能,还有一种创造性的模式,让他们可以学习基本的编程概念并设计自己的交互。考虑到该项目的领导者之一川本孝一(Kouichi Kawamoto),他曾参与任天堂的“大脑时代”系列,学习的联系似乎很清楚。然而,任天堂表示,这实际上并不...

任天堂Labo是该公司新推出的用于交换机的DIY硬纸板配件生产线,其中最有趣的一个方面是它如何兼作教育工具。在**硬纸板钢琴和摩托车等产品时,鼓励玩家更多地了解这些对象的功能,还有一种创造性的模式,让他们可以学习基本的编程概念并设计自己的交互。考虑到该项目的领导者之一川本孝一(Kouichi Kawamoto),他曾参与任天堂的“大脑时代”系列,学习的联系似乎很清楚。然而,任天堂表示,这实际上并不是该公司在设计Labo时考虑的问题。”我们根本没打算把它变成教育性的东西,”川本说。

相反,Labo最初的目标是找到新的方法来使用交换机的可拆卸控制器,即Joy Con。这些微型控制器实际上充满了令人惊讶的技术:有红外摄像机,运动感应陀螺仪,任天堂称之为“高清隆隆声”,这本质上是一种非常敏感的振动特性。”在我们最终确定了任天堂交换机的规格之后,我们开始开发任天堂Labo,基于这样的想法,我们可以找到一些明确定义的东西,这些东西只有在任天堂交换机或Joy Con上才能实现,”Kawamoto解释道。

该项目由一个折衷的团队领导。除了《大脑时代》之外,川本还开发了更多的另类游戏,如迷你游戏系列1-2-Switch和任天堂3DS内置的街口Mii Plaza应用程序。他还担任整个交换机的总经理。拉博的导演Tsubasa Sakaguchi也加入了他的行列,他是第一款Splatoon游戏的联合导演,并在公司开始担任《塞尔达传奇:暮光公主》的角色设计师。Labo领导团队的另一位成员是硬件领域的领军人物小原佳彦(Yoshiyasu Ogasawara),一个相对不知名的名字,他被列为任天堂多项硬件专利的发明者。

该小组最初提出了一些想法,目的都是利用交换机控制器的独特特性。Labo的概念被证明是一个完美的配合,因为它使得以不同的方式使用所有的功能成为可能。在早期,当团队为新的工具包产生想法时,开发团队被一分为二。”首先,我们让软件团队和硬件团队独立工作,提出只有任天堂Switch或Joy Con才能完成的东西,然后他们将从那里开始进行原型设计,”Kawamoto说但任天堂的工作方式是软件开发人员和硬件开发人员总是相互协作,因此这两个团队的开发团队最终以任天堂Labo团队的身份共同开发。”

Tsubasa Sakaguchi, director. Nintendo.

在早期原型阶段,团队对自己施加了限制:需要能够在不使用工具的情况下构建每个Labo项目。他们认为,如果一个孩子在家里打开一个Labo盒子,然后意识到他们丢失了正确的螺丝刀或其他工具,那将是一个令人失望的第一印象。在内部,这些原型的测试进展顺利;任天堂的工作人员一般都能顺利完成工具包。但一旦他们开始与消费者测试Labo原型,他们就意识到出了问题。

大多数人都在努力正确地构建模型,尤其是对于孩子们。小笠原将这些测试描述为“一场真正的灾难”。但这场灾难也导致了一些重要的设计变化,帮助塑造了今天可用的Labo套件。例如,早期的原型在纸板上没有任何实际的印刷,这使得组装它们变得混乱。该团队还重新设计了套件,使最终产品看起来更像它应该模仿的东西,无论是钢琴还是鱼竿。以前它们看起来更像硬纸盒。

在发布时,Labo将有两个版本,一个是“多样化套件”和一个是“机器人套件”。这些套件的包装盒上贴着“玩具CON01”和“玩具CON02”,这意味着还有更多的产品正在开发中。但Sakaguchi——他将Joy Con控制器描述为“基本上是一组传感器”——说Labo集团最终可能也会扩展到纸板之外,并找到其他方法来利用交换机及其控制器的独特方面。”这次我们开发了任天堂Labo,它是用纸板组装的,但这只是我们实现的可能性之一,”他说我们希望继续开发使用任天堂交换机的产品,以尽可能最好的方式给消费者带来惊喜。”

  • 发表于 2021-08-23 16:09
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  • 分类:互联网

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