从最广泛的意义上讲,互动媒体是迫使消费者直接参与的任何信息来源。大多数最著名的类型都是数字的;互联网让连通性和互动渗透到大多数场馆,并将许多以前被动的信息转变为互动的、通常是人际交往的体验。视频游戏和在线游戏平台是一些最受欢迎的例子,因为它们需要直接且经常持续的用户参与。社交媒体网站和论坛也经常被引用,这些网站和论坛允许实时用户更新,并允许在线对话和互动;在更大程度上,甚至大多数网站都可以被认为是交互式的,因为与大多数印刷媒体不同,它们允许用户决定研究方向并控制所消费的信息。另一种可能性是互动媒体营销,主要是广告和平台,旨在吸引用户参与某些商业目的。在较小程度上,某些“固定”媒体可以被视为互动媒体;例如棋盘游戏和百科全书,这两种游戏通常都需要积极参与。
现代世界有很多种媒体,其中大多数可以被归类为“主动”,也就是说用户直接参与,或者“被动”,即用户只是固定不变信息的消费者。当然,有不同层次的互动。例如,通过网站筛选特定问题的答案通常与在虚拟游戏中迫使其他玩家快速反应的实时决策大不相同,在社交媒体提要中发布和评论更新还需要另一种互动。所有这些都有一个共同点,那就是用户——参与者,以及使用所展示材料的人——至少对事情的进展有一些发言权,并以某种可测量的方式形成结果。
交互媒体不仅可以指与用户交互的媒体,还可以指使用户相互交互的媒体。从这个意义上讲,需要多个玩家或社交网络的视频游戏就是最好的例子。视频游戏需要积极的行动来玩,通常会提示用户做出决定并操纵他们的游戏角色,有时称为“化身”。类似地,交互式模拟允许个人使用计算机再现现实生活中的情景,并练习与这些情景相适应的行为。
越来越多的社交媒体工具在几乎所有意义上都是互动的。用户不仅发布自己的信息,无论是照片、状态更新还是简短的想法,还经常在他人的出版物上留下评论。人们经常在网络的封闭空间内进行完整的对话并做出重大决策。
在某种程度上,整个互联网可以被认为是“互动的”,因为它至少需要用户做出一些方向性的决定。不同于一本内容固定、资料顺序合理的书,网站更加分散,其信息以thac通常会定期更改和编辑的方式浓缩。研究人员寻找材料的途径通常至少是由一些创造力或现场决策所驱动。
传统形式的音频和视频只是传递受众被动接受的信息。有时,如果广播和电视包含动画等其他形式的媒体,或鼓励观众打电话提问、表达意见或玩游戏,则广播和电视可以是互动的。近年来,DVR使电视更具互动性。现在,人们可以使用DVR主动录制喜爱的节目,以便以后观看,而不仅仅是在播放电视节目时观看。
互动广告也是一个不断增长的行业。大多数例子都是在线的,并不总是采用标准广告的形式。他们试图让消费者或潜在消费者参与某种对话,因此一开始他们可能根本不像营销。例如,公司越来越多地开设自己的社交媒体账户,并经常为在线“朋友”或“喜欢”该品牌的人提供奖励和折扣。这既可以创造忠诚度,又可以利用个人网络提升品牌知名度,几乎就像代言一样。
人类与媒体的互动可能最常见于数字和网络世界,尽管有一些符合基本定义的标准印刷卷。互动文学最早的例子之一是“选择你自己的冒险”风格的书籍,它鼓励读者通过选择不同的路径和情节转折来塑造结局。在某些情况下,甚至百科全书或词典也可以被视为这一类别的一部分,因为它们要求用户在索引中积极搜索必要的信息。董事会也被广泛包括在内;这些要求玩家做出与玩电子游戏或在线与他人互动时类似的决策和操作。
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