什么是四缓冲?(quad buffering?)

在计算机图形学中,四缓冲区是使用四个内存区域渲染场景的行为,其中一个缓冲区是当前显示在显示设备上的帧。该术语还具有更具体的含义,并且用于描述应用于立体显示的双缓冲,其中右眼有两个缓冲区,左眼有两个缓冲区,并且在任何给定时间为每只眼睛显示一个缓冲区。随着三维(3D)显示硬件开始变得越来越普遍,并最终得到各种不同图形卡的支持,四缓冲的使用越来越流行。根据所使用的3D硬件的类型,缓冲区都可以投影到单个屏...

在计算机图形学中,四缓冲区是使用四个内存区域渲染场景的行为,其中一个缓冲区是当前显示在显示设备上的帧。该术语还具有更具体的含义,并且用于描述应用于立体显示的双缓冲,其中右眼有两个缓冲区,左眼有两个缓冲区,并且在任何给定时间为每只眼睛显示一个缓冲区。随着三维(3D)显示硬件开始变得越来越普遍,并最终得到各种不同图形卡的支持,四缓冲的使用越来越流行。根据所使用的3D硬件的类型,缓冲区都可以投影到单个屏幕上,以便使用特殊的眼镜来查看3D效果,或者每个缓冲区都可以输出到不同的显示设备,例如每个眼睛都有独立投影的头戴式显示器。

Quad buffering became popular once graphics cards widely supported its use.

四缓冲背后的思想类似于双缓冲,只是使用了两组独立的缓冲。显示一个缓冲区时,第二个缓冲区将当前场景渲染到该缓冲区。当需要显示下一帧时,将切换缓冲区,并将下一帧绘制到未显示的缓冲区上。这有助于通过尽可能保持帧速率的一致性,使动画和运动在观看者看来非常平滑。

使用四缓冲时,每只眼睛都会执行双缓冲。所使用的3D场景必须从两个单独的角度渲染两次,并放入两个单独的缓冲区。缓冲区彼此独立,因此可以根据用于每只眼睛的硬件的需要显示每一个缓冲区,从而潜在地授予以不同速率为每只眼睛渲染和显示每一帧的能力。

通过四缓冲的立体渲染可用于通过各种硬件实现方法提供场景的三维视图。这对于设计用于播放特定类型媒体的应用程序也很重要,因为某些视频格式使用3D技术,这意味着四元缓冲成为正确显示视频的必要工具。在某些情况下,使用四缓冲和立体渲染仍然需要特殊的显示硬件,并且可能会创建在标准二维(2D)监视器上无法识别的图像。

  • 发表于 2021-12-14 14:50
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