以60%的盗版率制作手机游戏:死亡触发体验

作为广受欢迎的武士和暗影枪游戏的制造商,疯手指游戏在手机游戏迷中建立了一个不错的追随者,但最受关注的时刻是,它公开哀叹Android的盗版率“高得令人难以置信”。就在这一抱怨发出之际,Madfinger正将其僵尸杀手死亡触发器的Android价格从0.99美元下调至免费,这一重新定价举措在苹果iOS平台上也屡见不鲜。...

作为广受欢迎的武士和暗影枪游戏的**商,疯手指游戏在****迷中建立了一个不错的追随者,但最受关注的时刻是,它公开哀叹Android的盗版率“高得令人难以置信”。就在这一抱怨发出之际,Madfinger正将其僵尸**死亡触发器的Android价格从0.99美元下调至免费,这一重新定价举措在苹果iOS平台上也屡见不鲜。

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从那以后,我一直在与Madfinger的CEO Marek Rabas交换电子邮件,试图了解这些决定背后的动机和挑战。如果你的受众中有很大一部分人在不付要价的情况下消费内容,那么你该如何将内容货币化呢?

“我们不想因为iOS上盗版率较低而惩罚iOS玩家。”

或许最好从Madfinger声称盗版猖獗背后的统计数据开始:在免费下载和播放之前的一段时间里,Android上80%的Dead Trigger玩家和iOS上60%的玩家显然在玩盗版。该公司通过将从Flurry和Localytics获取的分析数据与谷歌和苹果公布的官方销售数据进行比较,得出这些衡量标准。它的高端游戏《暗影枪》(Shadowgun)和《武士2》(samuraiii)几乎没有什么更好的表现,在上市的头几个月,它们的盗版率分别达到了90%和87%。

简而言之,销售游戏,即使是99美分这样的一次性价格,只要用户能够绕过特定应用商店的防御并免费获得它们,似乎也是一件蠢事。而且,尽管iOS的降价并没有伴随着Madfinger本身更直截了当的爆发,但该公司在安卓系统上面临的艰巨任务离这里也不远了。

拉巴斯说,作为一个小型独立开发商,他的公司可以尝试各种定价模式。甚至在免费之前,Dead Trigger就是一款严重依赖应用内购买作为收入来源的游戏。将其描述为paymium模式(即你同时为应用程序和游戏中的高级物品付费的模式),Madfinger首席执行官认为,它似乎在用户的初始支出(用户可以继续完成游戏,甚至不需要在应用程序中购买)和想要的用户的额外内容之间取得了正确的平衡。事实证明,唯一的问题是,许多玩家宁愿花时间寻找免费的副本,也不愿支付少量的入门费。所以现在死触发器已经切换到一个自由发挥模式,基本上和以前一样,减去初始电荷。

在移动应用程序开发的宏伟计划中,这种变化是极其微小的。见鬼,就算是疯手指的底线也不太可能受到实质性影响,因为Dead Trigger对应用内购买的关注并不那么微妙。但真正的问题很可能存在于所谓的AAA游戏中。正如拉巴斯使用暗影枪的经验所表明的那样,当你试图向这样一个对价格敏感的人群销售更多的高级软件时,你与盗版的真正问题发生了冲突:

"Being sold for $8, there was no effective way of defending against piracy."

如果不借助微交易来保持游戏的盈利,也没有人真正付费玩游戏,投资于开发密集型游戏的动力就会减弱。就拉巴斯而言,只有一个实体可以纠正问题,那就是平台提供商:

"Every producer of a gaming device should help developers with piracy if they want to have great content on it."

这似乎很公平,这位疯狂的老板相信苹果和谷歌都在各自的移动生态系统中真诚地努力遏制盗版,但他也对如何加强这些努力有些缺乏想法。他说,jellybean的应用程序加密是朝着正确的方向发展的,留下了一个悬而未决的问题:如何正确地教育用户为他们喜欢使用的软件付费的价值。

最终,我们不必为疯狂的游戏感到太遗憾。这是一家设法从运营中获得利润的工作室,看起来很可能继续蓬勃发展。但是,我们作为用户和玩家,向这些游戏**商发出的信号,并不会导致产生更高质量的内容。如果我们明确表示,我们更愿意以一分钱一分钱的方式花钱购买免费游戏,那就是我们将得到的——而那些能够真正利用我们过度配置的移动设备的雄心勃勃的项目,由于害怕被盗版至死,仍在筹划之中。

  • 发表于 2021-04-23 16:05
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  • 分类:互联网

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