伊芙,离线:你如何存档一个宇宙?

这一年是2114年,在某个地方,一位研究人员即将造访一个死世界。打开电脑,她用隐喻或字面上的方式掸掉一个名为“盒子里的夏娃”的软件,它启动了,她的化身出现在了2万年后的一个太空港。但是车站空无一人。她乘飞机,在几艘自动化船只周围航行。她是宇宙中唯一的人类。...

这一年是2114年,在某个地方,一位研究人员即将造访一个死世界。打开电脑,她用隐喻或字面上的方式掸掉一个名为“盒子里的夏娃”的软件,它启动了,她的化身出现在了2万年后的一个太空港。但是车站空无一人。她乘飞机,在几艘自动化船只周围航行。她是宇宙中唯一的人类。

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不管怎么说,这是纽约现代艺术博物馆的档案管理员所希望的。当博物馆在2013年开始为其设计收藏购买电子游戏时,未来主义的大型多人在线游戏《EVE online》已经接近榜首。这是一款复杂、耗时的游戏,让玩家可以在从市场到战场的任何地方进行竞争,EVE与最大的MMO并没有一点距离。但这是最有趣的。玩家建立复杂的联盟,参与毁灭性的太空战斗,可能涉及来自世界各地的数千名飞行员。玩夏娃就像保住了一份全职工作。与许多MMO不同的是,每个玩家都在一个持久的宇宙中生活、战斗、工作和死亡。


提交给EVE MoMA展览(埃里克·斯普拉格)

在过去的一年里,EVE Online在MoMA展览上获得了自豪感,该展览由冰岛开发商*****了一段介绍性视频。但是现在它的展出时间已经结束了——**艇在它的地方被特色——博物馆的档案员正在寻找一种方法来保护世界很久后,它陷入了失修的网络。

“与活着的艺术家合作比与死人合作容易得多。”

电子游戏是一个最难归档的东西之一。它们比电影和文本更依赖于那些在很久以前就过时的精致的、有时是不可替代的硬件或软件平台。一个特定的控制器或其他外围设备对于获得“真实”体验可能至关重要。虽然许多作品都从某种文化背景中受益,但对于未来观众来说,电子游戏可能会显得尤为不透明。你可以在游戏中显式地失败。你可以看到它在行动,不理解规则。创建一个模拟的旧游戏版本可能需要调整它的行为方式,即使这些更改对玩家来说不明显,也要超越原始源代码。例如,如果没有一个古老的、不可能罕见的PDP-1监视器,您可以创建一个几乎是经典太空战的复制品!,但你需要对现代屏幕进行调整。

尽管如此,游戏与过去的杰作相比有一个明显的优势:它们的创造者很有可能还活着。对MoMA设计部门主管保罗·加洛韦(Paul Galloway)来说,这意味着档案管理人员有责任在可能的情况下开动脑筋。”我们有这种与在世设计师打交道的奢侈,可以打电话给70年代在Atari工作的人。他们记得自己在做什么,可以成为一个积极的参与者,”他说像MoMA这样的地方可以展示30年或40年的游戏仍然可以工作,但如果这些东西现在坏了,仍然有人拥有现有的专业知识,可以在他们的工作。但20年后可能不会这样。”

对于《盒子里的夏娃》,MoMA主要依赖于开发者。“盒装”游戏基本上是***备份数据的一部分——当你启动EVE客户端时,它只指向离线而不是在线,而且随着当今计算机的过时,它可以在虚拟机中运行。换句话说,没有文本框,或者至少不需要。本·菲诺·拉丁(Ben Fino Radin)是这个项目的管理员,他形容这是博物馆的幸运之旅。”他说:“这不是我们建造或设想的东西。”**说‘嘿,我们做这件事。’我们说‘是的,太棒了。事实上,这太完美了。”

<**all>Submission to the EVE MoMA exhibit (delonewolf)</**all>

与其他项目相比,保护EVE的环境是很容易的。不幸的是,这种环境只会提供真实事物的一种怪异的回声。盖洛韦在盒子里描述夏娃,唤起了埋藏的考古宝藏。”印第安纳琼斯可以在一百年后找到这个箱子,打开箱子,理论上打开了夏娃的宇宙。”。但是他和其他所有参与的人都很快提到了这个问题:没有玩家,宇宙就不太好了。”这基本上是印第安纳琼斯的角色探索一个鬼城,”芬奥拉丹说。

***创意总监Torfi FransÓ拉弗森是菲诺·拉丁的同事,他能回忆起自己调试离线夏娃的时光。”“这是我有过的最孤独的经历之一,”他说整个游戏的存在是为了让你了解周围的人,并与周围的人交流。当你拥有这么庞大的基础设施,这么多伟大的空间站、太空通道和行星系统,只有你一个人的时候,这是一种极其孤独和后世界末日的体验。”

理论上,订阅者的头像数据和通信可以被导入,以提供更大的世界感,即使他们的角色不会做任何事情。然而,这方面的法律问题是巨大的。Ó拉夫森尖锐地将导入人们的聊天和其他互动比作“AT&T为博物馆创作一件作品,并将每个人的电话记录保存在那里。”尽管他们以某种方式得到了每个玩家的同意,但根本没有技术方法让未来的人们玩现在这样的游戏。

“这是我有过的最孤独的经历之一。”

在电子游戏档案工作中,人们深切感受到捕捉短暂瞬间的困难。”“保护虚拟世界”是这一领域的一篇里程碑式的论文和项目,它以9·11恐怖袭击后在Asheron's Call和Everquest举行的虚拟烛光守夜为例。单人游戏的一个版本在过去的几年里可以或多或少保持不变,但这些瞬间和现实世界中的同类游戏一样转瞬即逝——与那些不同的是,没有留下任何物理遗迹。如果EVE Online能以某种方式持续到下个世纪,它就不会和2013年的游戏一样了。即使回到10年前也是一场斗争:在早期,Ólafsson说,***必须覆盖旧的数据以防止服务器空间耗尽。如今,该公司保存了一个巨大的档案,其中MoMA目前只有一个片段。菲诺·拉丁说,博物馆的部分档案工作包括创造一种管理不同版本软件的方法,因此,即使只是一组有限的快照,《盒子里的伊芙》有朝一日也能为游戏的发展勾勒出一个粗略的轮廓。

既然你不能准确地捕捉到玩家居住在夏娃的感觉,那么下一个最好的办法就是让后代从他们的肩膀上看过去。在这次展览中,***要求订阅者上传他们在特定日期的游戏记录,整理出相应的视频,并在EVE Online上汇总了一天的概况。菲诺·拉丁希望以此为基础,捕捉到更多关于单个玩家和事件的详细文档。很明显,这可能包括对屏幕的录制,但创造一种物理场所的感觉也是有意义的。人们在哪里玩?他们用了什么设备?当他们在虚拟世界中控制化身时,他们在现实世界中是什么样子的?

提交EVE MoMA展览(delonewolf)

最终,离线EVE将是一个更大历史的技术组件,一种覆盖更有意义上下文的基板。**本身就采取了大众媒体的口述历史:上周,黑马发布了《夏娃:真实故事》的第一期,一部喜剧迷你剧,它将玩家们对游戏最精彩时刻的复述戏剧化。更多的故事可能会出现在由2枪导演巴尔塔萨尔·科尔马克尔(Baltasar Kormakur)开发的计划电视系列中。

在没有***的鼓励下,玩家们已经创建了一些最有价值的文档,无论是录制的游戏视频还是wiki——庞大的Go***warm联盟为新玩家提供了一个全面的指南。没有一个馆长会像一个毕生致力于掌握和分享游戏的人那样了解游戏。但他们可以防止这些文物消失,并帮助向公众呈现一个无法进入的世界:从外部看,在夏娃在线游戏往往看起来难以穿透或彻头彻尾的无聊。自MoMA展览以来,***已经被其他博物馆联系到进行类似的项目;目前正在和他们谈判。

这一历史保护用崇高的语言描述:Ó拉夫森在谈到网上记录夏娃的策略时,毫不客气地提到了二战和民权运动。”他说:“我们需要历史学家或者一个好的记者回去,找出故事和人类的角度。”。按照这个类比,像盒子里的夏娃这样的存档世界就变成了指定的历史遗迹。看到战场可以让你已经知道的关于战斗的一切更有意义,但是战场不能为你回放。没有记忆,只是另一片草地。

不过,另一方面,能够真正走上战场对历史学家来说是无价的。”加洛韦说:“如果有人在一百年后出现,想要研究虚拟世界的早期创造——如果你认为这些东西越来越支配我们的生活,想象一下一百年后会是什么样子——我们就在研究这个世界的起源。”但只有当你有一些真实的、有形的文化品质可以让人们看到时,这才有帮助。”

  • 发表于 2021-04-25 10:24
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