末日是疯狂的麦克斯:视频游戏的狂暴之路

这些迹象不利于厄运。Id软件重新启动游戏界最具传奇色彩的射击游戏已经在十年的大部分时间里在开发地狱中萎靡不振。护身符工作室的创始人约翰卡马克离开了奥库罗斯。去年E3的首次公开亮相并不那么鼓舞人心。就连盒子艺术也糟透了。...

这些迹象不利于厄运。Id软件重新启动游戏界最具传奇色彩的射击游戏已经在十年的大部分时间里在开发地狱中萎靡不振。护身符工作室的创始人约翰卡马克离开了奥库罗斯。去年E3的首次公开亮相并不那么鼓舞人心。就连盒子艺术也糟透了。

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但在一个并不经常出现的惊喜中,厄运其实很奇妙。它采用极简但完全现代的游戏设计方法,以21世纪的色彩渲染原始模板,结果是一种令人兴奋的直截了当的体验,让它的大部分竞争对手感到臃肿和费力。

事实上,我能想到的最接近的类比,根本不是一个游戏,而是一部最近的电影,它经历了一个类似的痛苦发展过程,然后出现在热烈的批评掌声中。Mad Max:Fury Road在2015年初不会出现在大多数人最期待的电影名单上,然而它的反传统方向、对纯粹动作的关注以及令人难以置信的风格感使它在艺术和商业上都取得了成功。

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在《末日》的开头几分钟里,我就对这个比较产生了深刻的印象,这是最近记忆中对一款游戏最引人注目的介绍之一。没有冗长的开场剪贴画或冗长的教程-你的角色开始游戏链,打破自由秒,行动从那里开始。就像《狂暴之路》一样,调子和节奏都是即时设定的;《狂暴之路》不失时机地设置了主导电影的追逐,而《末日》在引入其残酷的战斗品牌时也是如此。

这并不总是设计概要。在2013年的一份报告中,Kotaku详细描述了游戏开发背后的紧张和挣扎,并透露在整个项目被取消和重新启动之前,它一度被设定为一个使命召唤式的脚本射击者。”“我们对正在**的游戏不满意,”出版商贝塞斯达的皮特·海因斯去年告诉Polygon我们认为这还不够,需要扔掉重新开始。有些人走了,有些人在演播室变脸了。在这种变化中——这对那些人来说并不容易——发生了一些惊人的事情。”

在Kotaku发表报告时,还不清楚当时被称为“末日4号”的东西是否会出现曙光。与此同时,《愤怒之路》遇到了更为严重的问题,最初的拍摄计划在9/11恐怖袭击后被推迟,随后在整个21世纪被多次推迟。导演georgemiller在爱上了这个剧本之后最终推动了这个项目,很明显,《末日》的最后一次迭代得益于一个类似的驱动愿景。

结果是一个几乎完全没有脂肪的游戏,它陶醉于这个想法——游戏开始几分钟后,你的角色通过扔掉一台角色试图接触你的电脑,来处理这个概念。厄运只不过是射杀恶魔,找到打开门射杀更多恶魔的钥匙,发现可能会或可能不会帮助你射杀更多恶魔的秘密。虽然2004年的《末日3》是对原《末日3》恐怖元素的回归,但《末日3》对原游戏的动作也是如此。在这方面,它是无情的复古。它以无休止的跨维度***战斗为素材,就像《狂怒之路》与后世界末日汽车追逐一样。

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这并不是说厄运是缺乏想象力或一个音符。如果不是米勒的指导和约翰·西尔惊人的摄影技术,《怒火之路》将会是一部相当无聊的电影,厄运对其特殊媒介的机制的贡献也是如此。特别是Id的扩展级设计堪称典范,它的作战方式与其他任何东西都不一样。

在最疯狂的时刻,厄运就像一场有节奏的游戏;拥有一个精妙的动态系统,你可以用微弱的射击让敌人错开,然后用近战攻击结束他们,获得短暂的无敌爆发和少量的生命补充,把你带到下一个恶魔。《末日》并不是近年来唯一一部专注于90年代风格动作的第一人称射击片,但它还是第一部让人在2010年代感觉真正新鲜的作品。

虽然《末日》是一款聪明的游戏,可能会赢得一些被现代第一人称射击手拒绝的人的喜爱,但它不太可能有《愤怒之路》出人意料的广泛吸引力。毕竟,它仍然是令人难以置信的暴力,其后来的叙述可能转向有点太远的秘密为自己的利益。另一方面,《狂暴之路》讲述了一个简单的故事,在它建立了一个混乱的世界之后,故事中的人物性格很强,对它来说是再好不过了。尽管厄运让它的竞争对手看起来过于臃肿,但它的叙述本可以使用一些稍微严密的编辑。

但到目前为止,这个结果仍然是我今年最喜欢的游戏之一,这对于一个我几个月前还没想到会出现在这个名单上的项目来说是非常了不起的。厄运是快速的,原始的,激光专注于它最擅长的。它标志着Id软件的惊人回归——这是自1999年的地震III竞技场以来,工作室迄今为止所做的最令人兴奋的事情,也是和去年的《愤怒之路》一样令人惊喜的事情。

哦,他们甚至还修理了盒子。

末日现在可以在Xbox One、PS4和PC上使用。


  • 发表于 2021-05-05 04:43
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  • 分类:互联网

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