时尚如何帮助创造了宽恕者可信的幻想世界

在宽恕的最初时刻,有人递给你一个面具。这款游戏是一款可以在PC和PS4上使用的深度在线战机,用它来欢迎你进入它奇特、神秘的世界。面具是个记号。它告诉世界,你是一个前景,许多未来的战士之一,学习复杂的战斗方式,作为一种方式,通过上升的行列,探索一个堕落的王国,但不完全被遗忘的帝国。面具是力量的象征,但它看起来也很酷。...

在宽恕的最初时刻,有人递给你一个面具。这款游戏是一款可以在PC和PS4上使用的深度在线战机,用它来欢迎你进入它奇特、神秘的世界。面具是个记号。它告诉世界,你是一个前景,许多未来的战士之一,学习复杂的战斗方式,作为一种方式,通过上升的行列,探索一个堕落的王国,但不完全被遗忘的帝国。面具是力量的象征,但它看起来也很酷。

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大部分的吸引力赦免是在其几乎令人畏惧的复杂的战斗机制,这让你定制成一个战斗,你的性格最适合你的风格发挥。其想法是,在庄严的网络领域的阿达尔,每一个战士可以是不同的。但这不仅仅意味着他们在战斗中如何处理自己。玩家也可以改变他们的角色的样子,因为Absolver有很多衣服和装备可供选择。为了解决这个问题,Sloclap开发工作室得到了时装设计师Damir Doma的帮助。

从一开始,Sloclap的团队就知道,他们希望球员能够在比赛中表达自己,无论是从他们的打斗方式还是从他们的外表来看。在开发的早期阶段,团队收集了一系列参考资料来帮助指导游戏的视觉风格。他们巴黎工作室的墙壁上贴满了巨大的情绪板,从时尚到建筑,到处都是图片。他们的目标是设计一个有着独特感觉的地方。”我们真的想让玩家发现一个陌生的世界,有时会让人感觉很熟悉,但永远不能与特定的时间或空间直接联系起来,”Sloclap的创意负责人皮埃尔·塔诺(Pierre Tarno)说。

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虽然这些参考文献来自许多不同的地方,但在这个过程中有一个特别的名字不断出现:Damir Doma。克罗地亚设计师有一个非常特殊的风格,一种后现代的扭曲幻想服装,它被证明是一个伟大的适合赦免。斯洛克拉普主动联系设计师讨论合作事宜,最终多玛来到巴黎进一步了解这款游戏。随后,斯洛克拉普前往多马的米兰工作室,在那里他们分享了更多关于赦免者的愿景。

塔诺解释说:“当他进来时,我们讲述了故事情节,以及我们对世界的看法。”而他最感兴趣的是建筑参考资料的大情绪板。他确实与此相关,因为这实际上是他在自己的创作过程中的工作方式,即从许多不同的来源中寻找灵感,而不一定与时尚甚至服装有关,然后从中提取精华来**作品。”

Doma的影响力不能直接体现在游戏中;他和他的工作室都没有设计游戏中的特定作品。取而代之的是,时装设计师和游戏工作室合作编写了一份文档,该文档的重点是游戏中的时尚到底应该是什么样子。该文件首先列出了一些关键的影响,其中包括野蛮主义建筑,非洲人体艺术,以及从多马的过去设计的具体作品。它还包括一些潜在的游戏内物品的草图,如面具、长袍,甚至更小的细节,如腰带和珠宝。塔诺说,这份文件是“设备零件的额外灵感”

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时尚似乎不是像《赦免者》这样的游戏的一个重要方面,在这类游戏中,玩家大部分时间都在磨练复杂的战斗技能。但对于塔诺和Sloclap的团队来说,角色的穿着方式只是构建可信世界的另一部分。”塔诺说:“我们的工作不仅仅是时装设计师的推荐信之类的这是两者的融合,定义了一个非常大的世界。我们知道有12个省,我们做了一些世界性的建设来思考阿达尔北部是什么文化,南部是什么文化,他们的政治制度是什么,他们如何生活,他们做什么,他们是如何组织的。”

在游戏开发这个通常是孤立的世界里,团队与外部影响的协作也很重要。这不仅适用于游戏的外观,也适用于它的声音,因为工作室与作曲家奥斯汀·温托利合作**了《赦免者》的配乐。吴唐成员Rza甚至贡献了最终的老板主题,与温托利共同作曲。

“工作很辛苦。这是一个技术性的过程,但也是一个非常有创意的过程因此,我认为任何类型的创造力都得益于思想的开放,来自不同的影响,来自于对创造过程本身的思考。不一定要使它合理化,使它正式化,但更多的是从一般文化的角度。无论是与达米尔·多马(Damir Doma)的合作,还是与奥斯汀·温托利(Austin Wintory)的合作,他们的文化和创作背景都是不同的。”

因此,即使你可能看不到达米尔·多马原作在《赦免》中的精确复制品,设计师的影响仍然存在。”它打开了我们的心扉,”塔诺谈到合作时说。

  • 发表于 2021-05-30 02:47
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  • 分类:互联网

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