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1990年12月14日、アポジー・ソフトウェアはCommander Keen:invention of the Vortic*** をリリースした。マリオ風の滑らかなプラットフォームゲームをPCにもたらしたPC用シェアウェアの第一弾であり、伝説の開発会社イド・ソフトウェアの立ち上げでもあった。それが特別なんです。
クールコマンダーの第1作目「Maelstrom Invasion」は、MS-DOS搭載のPC用に設計された3つのエピソードに分かれています。第1話では、ビリー・ブラズ(別名:キーン司令官)として、犬のような異星人「マエストロム」の侵略を撃退するため、火星に旅立つことになります。
宇宙人はあなたの船を解体し、その部品を地球上にばらまいてしまったのです。
その過程で、キーン中佐は特別なステージを通じて説得力のあるバックストーリーを構築していくのです。ポゴスティックやグリフで書かれたエイリアンの言語など、ミニシナリオのようなシーンが登場します。キーンは、テディベアや「カント」と書かれた本など、気まぐれなものも手に取る。テディベアが好きだけど、イマヌエル・カントを読んでいる優秀な少年に、ゲームの楽しさを感じさせてくれるのです。
発売当時、Keenの真骨頂は、IBM PCでマリオ風のタブレットゲームをスムーズに遊べることだった。当時、家庭用ゲーム機では横スクロールのタブレットゲームが主流だったため、これが可能だと考える人は少なかった。
しかし、パソコンを持っている人は、BBSから無料でゲームをダウンロードし、コマンダー・キーンのおかげで、コンソールスタイルのゲームを体験することができた。当時は驚きましたね。
その理由を知るために、「Keen」が発売された年のゲームやコンピューティングがどのようなものだったかを振り返ってみましょう。
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1990年、『スーパーマリオブラザーズ3』などのスムーズスクロールプラットフォーマーによって、任天堂のゲーム機は全盛期を迎えた。『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)のスムーズスクロールは、驚くべき**クラスのアプリケーションとなる技術的なブレークスルーであった。
スーパーマリオブラザーズ3』の秘密は、各カートリッジに特別なメモリ管理チップが搭載されており、ファミコン独自のローカルスクロール機能を画面上に実装するのに役立っていることです。また、他のゲーム機では、特殊なグラフィック処理やアクセラレーションを行うハードウェアが搭載されており、スムーズなアクションゲームを比較的容易に行うことができます**。
しかし、1980年代後半、ibmpc互換機には、ゲーム向けのグラフィックアクセラレーションハードウェアがほとんど搭載されていなかった。その代わり、プログラマーはCGA、EGA、VGAなどIBMが作った規格を使ったが、いずれも面白いグラフィック効果を出すにはソフトウエアの技術が必要だった。
このような技術的な制約から、当時のPCゲームではマリオのラン&ジャンプを再現する試みはほとんどありませんでした。そのため、当時のPCゲーム市場では、RPGや戦略ゲーム、シミュレーションゲームなど、そういったテンポの遅いゲームが主流となっていました。
1990年代半ば、当時ソフトディスクというパブリッシャーにいたジョン・カーマックが、EGAグラフィックスカード用の新しいグラフィックス技術「アダプティブ・タイル・リフレッシュ」を発明し、今後のPCゲームというジャンルの方向性を変えたプログラマーがいるのだ。EGA規格の特徴を巧みに利用し、マリオゲームに匹敵する滑らかなサブピクセルスクロールを実現したのだ。
その直後、カーマックとフロッピーディスク仲間であるトム・ホールは、『スーパーマリオブラザーズ3』の最初のレベルを再現したローリングデモを作成した。同じフロッピーディスクの社員であるジョン・ロメロが作ったキャラクターを元にしているため、著作権侵害でデンジャラス・デイブと呼ばれるようになったのだ。
翌日、仕事を始めたロメロは、ソフトディスクではなく、トリオのインディペンデントな成功の未来を手にしていることを実感し、吹っ切れたという。
その直後、3人の開発者が密かに**「Ideas from the Deep」という名前で『スーパーマリオブラザーズ3』のデモを作成し、ソフトディスクにも在籍していたそうです。EGAグラフィックスとカーマックの新スクロールエンジンが使われていたのです。結局、知人を通じて任天堂に売り込み、同社は感心したものの、企画を見送った。
そんな時、シェアウェア出版社アポジー・ソフトウェアの社長であるスコット・ミラーが、ロメロに自分のところで働かないかと連絡を取ってきた。ロメロは、カーマックとホールが開発した、家族の部品から宇宙船を組み立てて銀河を救う天才児のゲームのアイデアを、ミラーに売り込んだのです。これがキーン司令官となった。
1990年の秋、カーマック、ロメロ、ホールの3人は、さっそくクールエイドコマンダーの第1作目「Maelstrom Invasion」を発売した。ロメロ氏によると、カーマック氏はエンジンとゲームプログラミングを、ホール氏はゲームデザインとグラフィックを担当したそうだ。
ロメロはレベルエディターを書き、レベルデザインの半分を完成させ、残りの制作作業を担当した。エイドリアン・カーマック(ジョンとは無関係)が後から参加し、ゲーム発売前に画像を提供してくれました。
アポジー社のエピソード型シェアウェア・モデルは、当時、非常に魅力的でした。ダイヤルアップ掲示板の緩やかなネットワークを使って、ゲームの第1話を無料で配信していたのです。プレイヤーはゲームをダウンロードし、気に入れば遠隔地に小切手を郵送して、さらにエピソードを購入することができる。
シェアウェアの良さは、凝り固まったPCゲームのパブリッシング業界に終止符を打ったことです。後者は、小売店との連携や、ディスク、プリントカートリッジ、マニュアルなどの複製に莫大な投資が必要でした。
また、シェアウェアモデルにより、アポジー社は、主流のPCゲームパブリッシャーが避けるような代替ジャンル(コンソールスタイルのアクションプラットフォームなど)のパブリッシングを試みることができます。
ロメロは、"**熱狂的なシェアウェアが成功のカギを握っていた "と振り返る。."誰もが簡単に手に入れることができ、それを伝えることも合法であった。みんな友達に渡して、すごく面白いものを見せてもOKだったんです。"
1990年12月14日、アポジ社から「コマンダー・キーン:インヴィジョン・オブ・ザ・ヴォルティック***」が出版され、第1話「火星に置き去り」がBBSに投稿された。他の2つのエピソードを入手するには、1エピソードにつき15ドル、3部作全体では30ドルを支払いました。
その反響は圧倒的だったとミラー氏は言う。一般的なアポジーのシェアウェアゲームは数千本しか売れないが、コマンダーキーンはわずか数カ月で3万本、その後数年で6万本近く売れたという。
コマンダー・キーン』の圧倒的な成功は、カーマック、ロメロ、ホールの3人の新たな未来を描きました。
ロメロは言う。"このゲームの最初の1カ月はとてもうまくいったので、4人ともフロッピーを終了して、1991年2月1日にidのソフトを正式に発売することができました "とね。.「そして、Keenの売上はどんどん伸びていった。1991年の終わりには、Keenは最初の月の5倍売れるようになった。"
id Softwareはその後、Wolfenstein 3D、Doom、Quakeなど、技術的に画期的なゲームを制作することになりますが、それ以前にも、この4人組はCommanderのクールなシェアウェア・ゲームをいくつか開発し、それぞれが成功を収めています。
2001年のゲームボーイ・カラー版や、最終的に中止となった評判の悪い2019年のリブート版など、長年にわたってコマンダーキーンシリーズの再出発は何度も試みられてきた。どちらも、オリジナルの魔法や、時代の精神における位置づけを捉えていない。
名作「コマンダーキーン」を今すぐプレイしたい方は、シミュレーションパック「Invasion of the Maelstrom Run」をsteamで4.99ドルでお求めいただけます。これには、続編である「さよならギャラクシー!」にも司令官は熱心です。これは、Windows 10(または他の最近のバージョン)でクラシックコマンダーをプレイするための公式サポート方法です。そして、有能なコマンダーは、Macでも問題なくプレイできます。
もし、戸棚に古いMS-DOSのパソコンがあれば、それを引っ張り出してきて、意図したとおりにプレイすることができます。1990年当時と変わらず、スムーズにスクロールします。
キーン司令官、お誕生日おめでとうございます。