\r\n\r\n

忘れ去られようとしている任天堂のバーチャルボーイ、25年後の姿

1995年、任天堂は「バーチャルボーイ」という一風変わった立体視のゲーム機を発売した。これは90年代初頭のバーチャルリアリティに関するメディアの宣伝に便乗したものだったが、その約束は何一つ果たせなかった。バーチャルボーイの特徴、そして失敗の理由をご紹介します...。

1995年、任天堂は「バーチャルボーイ」という一風変わった立体ゲーム機を発売した。90年代初頭のバーチャルリアリティに関するメディアの誇大広告に乗じたものだったが、その約束は何一つ果たせなかった。バーチャルボーイの特徴と、失敗した理由を紹介します。

失敗作とレッテルを貼られたノベルティ

1995年7月21日に日本でデビューしたバーチャルボーイは、同年8月14日に米国で発売された。発売時の小売価格は179.95ドル(現在のドル換算で約303円)で、ゲームボーイやスーパーファミコンを大きく上回る価格だった。

その名前とヘッドセットのような外観から判断して、バーチャルボーイを使ったことがない人は、任天堂のバーチャルリアリティコンソールの正当な試みだと思うでしょう。しかし、バーチャルボーイは本当の意味でのバーチャルリアリティではなく、あくまでマーケティング的な意味でのバーチャルリアリティだったのです。任天堂にとって残念なことに、この切り口で設定された期待は、当時としては大きすぎたのである。

実際には、バーチャルボーイはゲームボーイを強化し、立体視ディスプレイを搭載した(つまり、視覚的な奥行きを表示できる)ようなものなのです。その特異な形状から、不格好なテーブルスタンドを使用する必要があります。バーチャルリアリティの正統な試みは、仮想空間での臨場感を提供するものですが、バーチャルボーイには、装着するヘッドセットやモーショントラッキング、手のモーションキャプチャはありません。

初期設定でバッテリー駆動のため、セミポータブルです。電源は単3電池6本だが、ACアダプターも備えている。そのため、比較的低消費電力のCPUを搭載しており、3Dでポリゴンな仮想世界らしきものを提供することはできません。

その代わりに、バーチャルボーイのライブラリは、伝統的なコンソールスタイルのゲームに大きく依存し、2Dスプライトは、3Dレイヤーのトリックを使用することにより、システムの立体的な機能をうなずかせる。ほとんどのゲームは、立体感がなくても十分遊べます。

好都合になった実験

バーチャルボーイの全貌は、複雑で魅力的です。マサチューセッツ工科大学が発明した比較的高解像度のポータブルディスプレイから始まる。このディスプレイは、赤色LEDのラインと振動する鏡を使って、あたかも大きなディスプレイであるかのような錯覚を起こさせるものです。

当時、Reflectionはこの展示を玩具メーカーやゲームメーカーに売り込んでいた。この技術は、それまでゲームボーイやゲーム&ウォッチ、プラスチック製の玩具やパズルなどで型破りの成功を収めてきた任天堂のデザイナー、横井・オカピ横浜の目にようやく留まったのだ。

すでに広く使われている技術の新しい使い方を考えるのが、「縮み上がる技術でラテラルシンキング」と呼ぶ彼のデザイン哲学です。赤色LEDのシンプルなスキャン表示と深い黒色の背景が、ヨーコの心を捉えた。それを使って、任天堂がヘッドホンを使った携帯型ゲーム機を開発しようというのだから、ユーモアのセンスがある。

しかし、残念ながら、法的責任、電磁波の影響、目の障害、装着中の交通事故などを懸念して、任天堂はヘッドセットの製作に慎重になっていた。標準機能」になるまでに、任天堂はカスタムチップに多額の投資を行い、デスクトップ用途に限定されるものの、ゲーム機のスケールダウンした携帯機能を維持していたのである。

一方、任天堂も次期ゲーム機「NINTENDO64」に向けて準備を進めており、開発予算も注目度も高い。横井は、次期「NINTENDO64」との競合を避けるために、任天堂のスターマスコット「マリオ」をバーチャルボーイで軽視するように言われたりもしている。

では、なぜこのような奇妙な製品リリースが行われたのでしょうか?任天堂関係者によると、待望のニンテンドー64の発売が遅れたことで、1995年秋の新製品はゼロになるという。一方、ライバルのソニーとセガは「プレイステーション」「サターン」を発売しています。

この秋、任天堂が新作ゲーム市場から姿を消すことは、任天堂の評判と株価を落とすことになる。その結果、バーチャルボーイは、ニンテンドー64ができるまでの間、注意をそらすための応急処置として急遽生産されることになったのです。

しかし、世間では「バーチャルボーイ」への関心は薄く、売れ行きは芳しくありませんでした。任天堂は、発売からわずか半年で日本での事業を終了し、1996年には他の地域でも事業を終了させた。

ベストゲームは「ウォーランド」と「ジャック・ブラザーズ」。

たとえ市場が失敗したとしても、バーチャルボーイは新しいことに挑戦する大胆な試みだったのです。また、より快適なコントローラーなど、新しいハードウェアも生み出しました。双方向パッドとエルゴノミックグリップにより、手元を見ずに演奏することができます。

コンペティションも良かった。バーチャルボーイには22本のゲームソフトがありましたが、そのほとんどが高価なものでした。しかし、先にも述べたように、ゲーム機のステレオ効果を必要とする人は少なかったのです。

特に、「バーチャルボーイ ワリオランド」と「ブラザージャック」が最高傑作であることは、批評家も認めるところです。3Dワイヤーフレームスペースシップシューティング「レッドアラート」は、今でも最も印象的な技術的成果です。ゲーム内の北米向けパッケージ「マリオテニス」は、ちょっとしたセッションには楽しかったのですが、特にすごいリリースというわけではありませんでした。

全体として、バーチャルボーイは非常に薄味ですが、有望なライブラリは時間をかけて洗練されたものにすることができます。しかし、テーブルの上の生活に限定すると、バーチャルリアリティを提供することはできないでしょう。

なぜ失敗したのか?

過去25年間、バーチャルボーイが市場で失敗した理由として、評論家たちは何十もの理由を挙げてきた。赤しか表示されない、コストがかかる、見た目が悪い(しゃがんでプレイする)、頭痛や眼精疲労の原因になる、グラフィックパワーがない、など(これらに限らない)。

しかし、任天堂はそれまで、技術的に限られたハードで成功を収めてきたのだ。ゲームボーイ(1989年)は、目新しさだけが宿命だったのか、豆粒のような汚れたローンチでゲームを紹介するしかなかった。もちろん、**級アプリの『テトリス』も付属しており、瞬く間にメインストリームゲームの文化の水脈となった。進行中のクイックゲームに最適です。

バーチャルボーイにはそのような用途はなく、したがってユニークな商品としての存在理由もない。バーチャルボーイで最高のゲームである「ワリオランド」は、従来の2Dゲーム機**にも簡単に対応できました。バーチャルボーイに「これぞ!」というゲーム体験があれば、欠点を超えてお客さまが集まってくるかもしれません。

しかし、バーチャルボーイはまだ歴史的に新しいものです。

バーチャルリアリティの現在

バーチャルボーイが誕生して以来、任天堂は2011年にニンテンドー3DSで、最近では2019年にNintendo Labo VRキットで2度、3D立体視ゲームに挑戦しています。バーチャルボーイと同様に、3DSでも立体視ディスプレイを必要とするゲームはほとんどありません。むしろ、3D機能をオフにすることも可能で、高品質なソフトの邪魔にならないギミックとしてよくできていると思います。

LaboVRキットは、Nintendo Switch本体をユーザーが折りたたむ段ボール製のデバイスに入れ、低解像度の立体視体験とおもちゃのようなノベルティを提供するものです。しかし、一部の人が期待していた「バーチャルリアリティ」にはまだ及ばない。

Oculus、HTC、Valve などの他の企業は、過去 10 年間に印象的なバーチャルリアリティヘッドセットを消費者に提供してきました。Oculus Questは、最初の実用的なスタンドアローン型VRヘッドセットだと考えている人が多いようです。バーチャルボーイの384×224に対して、1440×1600の解像度を持ち、モーショントラッキングと2つのモーショントラッキング用ハンドコントローラも搭載しています。

ですから、1995年にヨコオがやりたかったことを実際に実現できる企業が現れるのは、2019年以降になるでしょう。任天堂は本物のVRヘッドセットでバーチャルリアリティ市場に参入するのか?時間が経てばわかることです。しかし、それまでは、「バーチャルボーイ」という名の怪物の栄光を振り返って乾杯しましょう。

あなたが興味を持っているかもしれない記事

匿名者
匿名者

0 件の投稿

作家リスト

  1. admin 0 投稿
  2. 匿名者 0 投稿

おすすめ