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新しいゲームはなぜこんなにハードディスクの容量を食うんだ?

レッドデッドリデンプション2:105GBのストレージ容量が必要です。シャドウ・オブ・ウォー:98GB ファイナルファンタジー15:150GB なぜ、これらのゲームはハードディスクの容量を圧迫するのか?

レッド・デッド・リデンプション2:105GBのストレージ容量が必要です。シャドウ・オブ・ウォー」98GB 「ファイナルファンタジー15」150GB なぜ、これらのゲームはハードディスクの容量を圧迫するのでしょうか?

ここには、いくつかの異なる要因があります。具体的には、『Minecraft』や『Stardew Valley』のようなゲームではなく、AAA級の大型3Dゲームのことを指しています。しかし、簡単に言えば、「ゲームファイルが大きくなった」「ゲームの世界が大きくなった」「使えるストレージが安くなった」の3つが主な理由です。確認しよう。

高解像度に対応したより大きなゲームファイル

20年前の3Dゲーム黎明期に話を戻してみましょう。当時、3Dゲームのキャラクターや環境はシンプルで、開発者は新しい芸術のツールを使い始めたばかりでした。メタルギアシリーズの老舗であるソリッド・スネークが、1998年の『メタルギア ソリッド』に登場した時の様子です。

メタルギアソリッド」は、当時の最先端を行く3Dグラフィックで、どのゲーム機よりも素晴らしい出来栄えでした。しかし、現在のスネークは、頭部を構成するポリゴンは数えるほどしかなく、テクスチャ(壁紙のようにポリゴンモデルを覆う二次元画像)もブロック状で画素数が多く、シンプルな印象です。

というのも、初代「プレイステーション」は、現代のPCの数分の一の機能しか持っていなかったからです。PS1では、ほとんどのゲームで320×240の解像度でしか映像を出力することができなかったのです。最近のもの**でこれを読んでいると、その小さな高解像度の画面は1平方インチにも満たないのです。

これは、90年代のテレビの性能を最大限に発揮するために必要な、ほぼフルフィデリティの状態です。その結果、単純な3Dモデルと低解像度の2Dテクスチャを使用したゲームはサイズが小さくなり、ディスク2枚で『メタルギアソリッド』は約1.5GBの記憶容量を必要とします。 PCゲームはより高解像度のグラフィックスを使用してより大きくすることができますが、それでも現代のゲームのほんの一部にすぎません。

では、このキャラクターの現代版として、2015年に発売された『メタルギアソリッド5』のソリッド・スネークを比較対象として見てみましょう。

蛇の顔はほとんど写真のようにリアルで、眼帯や髪の一部の角度を除けば、本物の人間ではなくポリゴンとテクスチャの集合体であることに異論はないでしょう。このテクスチャも重要で、1080pや4Kのテレビで見ても、至近距離でズームアップしない限り、ブロックのピクセルが見えないほどの解像度を持つようになったのです。

さらに、ライティングエフェクトのためにサーフェイスを変更したり、物理エンジンで異なるマテリアルを異なる方法で表現したり、煙や炎のパーティクルを浮かべたりと、視覚的な情報を重ねることで、グラフィックの複雑さを増しています。MGS5は、オリジナルのゲームの20倍のスペースが必要なのは当然でしょうか。

より複雑な3Dモデルや2Dテクスチャだけでなく、その一部でもあるのです。また、サウンドデータも複雑化しています。カートリッジゲームのサウンドトラックは、基本的な音符がいくつかあるだけで、印象的な音楽を再現しているものの、今あなたが読んでいるページの画像よりも小さなファイルサイズに収めなければならないのです。

それに比べて、最近のゲームのハイファイな音楽や効果音は膨大な量になりますし、セリフはもちろん、キャラクターがランダムに発するうめき声やあえぎ声もすべてファイル化されています。また、これらのサウンドファイルは、MP3というよりCDの音楽のように非圧縮であることもあり、ゲーム機やPCのプロセッサには、ゲームの実行以外に処理層の負担が加わることはありません。PC版『タイタンフォール2014』では、非圧縮音声のみ35GBの容量が含まれています。

ゲームの世界はどんどん広がっていく

最近のゲームは、グラフィックやオーディオが複雑化していることに加え、ゲーム自体の容量も大きくなっています。2001年に発売された『GTA III』は、フリープレイの大作として知られていましたが、そのわずか3年後、開発者は『GTA:SanAndreas』でゲームマップの広さを3倍に広げました。シリーズ最新作の『GTAV』では、マップの数が10倍となり、より多くの種類の地形や環境が網羅されています。

これは厳密なルールではありません。『オーバーウォッチ』や『ストリートファイター』など、より構造化されたゲームの中には、数種類のステージしかないものもあります。その結果、ファイルサイズを大幅に小さくすることができました。しかし、過去10年間のオープンワールドゲームの爆発的な増加は、可能な限り大きなシームレスなゲームマップを作ろうとする開発者とパブリッシャーの間に、ある種の競争を生み出しました。

Far Apart、Assassin's Creed、Just Cause、Borderlands、The Old Scrolls、Dust Bowl、The Witcherなど、市場で最も人気のあるゲームのいくつかは、ゲーム需要の増加に伴い、指数関数的に拡大する巨大ゲームワールドを有しています。ジャストコーズ3』では、現実世界と同じように一辺が20マイルのゲームゾーンを持つと謳っています。これらの世界の多くは、例えば岩やコンクリートの壁など、同じテクスチャを何度も繰り返し使えるような関連アセットを使用しています。しかし、より大きな地図やエリアでは、より多くのデータが必要になるだけです。

より伝統的なレベルベースのアプローチのゲーム(例えばDoom)でさえ、単純にレベルが大きくなり、グラフィックスやオーディオファイルの規模を拡大する必要があるため、大型化しています。ユニークなビジュアル要素は、ゲーム内のストレージに専用のファイルを用意する必要があります。レベルが高くなればなるほど、またレベルが大きくなればなるほど、より多くの収納スペースが必要になります。

ストレージはより安く、インターネットはより速く

90年代半ばに初めて買ったパソコンには、40GBのハードディスクが搭載されていました。(当時、父はこの過剰さに驚き、70年代から80年代にかけてロッキード社で使っていた部屋サイズのスーパーコンピューターは、この数字の10分の1程度だったと述べている)。私がタイピングしているデスクトップPCは、SSDとハードディスクで4TBの容量があり、以前使っていたCompaqの100倍の容量があるのです。そして、これはPCに限った現象ではありません。今年、Appleは初めて512GBのストレージ容量を販売しましたし**、MicroSDカードのおかげで、一部のAndroid**は1TBを超えるストレージを持つことができます。

回転するハードディスクドライブからソリッドステートメモリへの置き換えが進み、ストレージの大容量化だけでなく、高速化も進んでいます。しかし、従来のハードディスクに保存する容量を増やしたいと思っても、そのストレージは安くなっている。4TBの容量を持つPCのハードディスクは、100ドル程度で父の古いスーパーコンピューターの1000倍の速度になります。新しいPCやゲーム機にこのようなスペースをプリインストールするのは、アップグレードのたびに利益を得たい**マーチャントにとって、決して安いものではありませんが、それでも以前と比べれば非常に安くなっています。最も安価なXboxとPlayStationの両方が、マシン全体がわずか300ドルであるにもかかわらず、1TBのハードディスクを搭載するようになったのです。初代Xboxの "画期的 "なハードディスクは、それに比べると見劣りします。

ゲーマーにとっては、複雑な心境です。現在では、ゲームをより速く処理するために、主要なゲームはすべてハードディスクにインストールすることが義務付けられています。たとえショップで買った昔ながらのディスクであっても、です。1TBのハードディスクに、主要なAAゲームが20〜30本、『ファイナルファンタジー15』のようなメガゲームばかりなら10本程度は入るでしょう。ハードディスクの容量がすぐにいっぱいになり、新しいゲームをプレイするためには古いゲームをアンインストールしなければなりません。

大したことない、いつでもダウンロードできるんでしょ?それはそうですね。現代のインターネット回線は、少なくとも大都市の近くに住んでいるほとんどの人にとって、はるかに高速です。しかし、100Mbpsの非常に優れた回線でも、50GBのゲームのダウンロードには1時間以上かかることがあります。一般的な25Mbpsの接続では5時間以上必要で、これはサーバーから理想的なダウンロードができることを前提にしています。 プレイステーションのサーバーは、最高のインターネット環境でも遅いことで知られています。これにデータ通信の上限が加わると、大変なことになります。

これは一例です。上の画像は現在のメインPCのストレージドライブで、900gb弱です。赤**のフィールドはSteam、Origin、Blizzardのゲームで、500gb近くあり、最近のゲームのほんの一握りです。緑の**フィールドは80年代、90年代、2000年代のコンソールからなる私のROMコレクションで、最近のゲームの10分の1程度です。をさらに大きくした。ブルー**ドメインは、Windows OS上で動作するために必要なファイルです。

より大きなドライブとより高速な接続の間で、開発者はファイルサイズに対する要求をますます強めています。1TBのストレージを持つゲーマーなら、100GBのゲームがその10分の1の容量で済むことに何の問題もないでしょう?20~30年前はメディアの制約で、開発者はファイルサイズをケチらざるを得なかった。スコーピオンとサブゼロが似ているのは、同じテクスチャファイルで、少し色を変えているだけだからだ。開発者は、ゲームのストレージの最適化について心配する必要はありません。ただし、プレイヤーをインストールと削除の繰り返しから解放するためだけであれば、そうすべきかもしれません。

事態は好転するのか?

おそらく、少なくとも短期的にはそうではないでしょう。ゲームはより大きく、より複雑になっていくでしょうし、利用可能なストレージスペースを拡張するよりもはるかに速いスピードで進んでいくでしょう。これは、現代のゲームの一つの側面であり、私たちはしばらく付き合っていかなければならないでしょう。

その方程式を変える可能性があるのが、ゲームストリーミングです。NVIDIAやソニーといった企業は、すでにAAA級のフルゲームを高速回線でストリーミング配信しています。このセットアップでは、重いグラフィックスとストレージの作業をすべてリモートサーバーで行うため、ローカルでゲームをプレイするのに必要なのは、コントローラー、スクリーン、リモートゲームを表示する小さなプログラムだけです。Google、任天堂、マイクロソフトは、今後のサービスに向けて同じ技術を研究しています。

しかし、それは理想的な解決策ではありません。NetflixやHuluのようなストリーミングビデオサービスと同様に、ストリーミングゲームサービスもライブラリーに制限があり、権利交渉が成立したゲームのみを引き出します。どのサービスを選んでも、欲しいゲームがあっても、そのサービスでは手に入らない可能性があります。ゲームのストリーミング再生には、ビデオのストリーミング再生に比べて、より広範で安定したインターネット接続が必要です。大容量データのための広い「パイプ」を提供するだけでなく、画像や音声を送信したり、コントローラーのコマンドをサーバーに中継したりするのにわずかな時間しかかからない低遅延接続も必要です。1080pの良質なストリーミングゲームであれば25mbpsが最低条件ですが、より複雑な4Kゲームではその4倍程度の速度が必要です。

デスクトップパソコンを使っていて、ストレージの不足を感じているのなら、安い拡張ドライブに投資することをお勧めします。ゲームファイルをメインドライブやSSDから退避させ、必要なときだけ復元することができます。Xbox OneとPlayStation 4は、ゲームファイルを保存できる外付けハードディスクをサポートしており、ユーザーがゲーム機の保証を無効にしてもよければ、DIYで内蔵ストレージドライブを交換することができます(PCと同じように)。

画像出典:Wikipedia、Steam、GTA Forum/Masny、Amazon

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