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ペーパークリップを使ったクリッカーゲームが、私のゲームに対する意識を変えてくれた

私は7年前からオンラインでテクノロジーに関する記事を書いていますが、そのほとんどの時間をモバイルゲームに費やしてきました。それ以前は、ジェネシスのコントローラーを手に取れるようになってから20年以上、コンピューターゲームやコンソールゲームで遊んでいました。その間、ペーパークリップを作るのに、小さなブラウザーのクリッカーほど考えさせられ、謙虚な気持ちにさせられたゲームはなかった......。

私は7年前からオンラインでテクノロジーに関する記事を書いていますが、そのほとんどの時間を****に費やしてきました。それ以前は、「ジェネシス」のコントローラーを手にした頃から20年以上、コンピューターやゲーム機で遊んでいました。この間、**ペーパークリップ**の小さなブラウザクリッカーほど、私を考えさせ、謙虚な気持ちにさせるゲームはありませんでした。

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タッチスクリーンゲームが、ちょっととっつきにくいコンセプトから、中毒性のあるミニゲーム、本格的な体験、そしてマイクロトランザクションと低関与度のちんぷんかんぷんな今日のような一般的な掃き溜めに発展するのを見て、少しうんざりしてしまうかもしれません。ギャンブル中毒者から100ドルのアプリ購入を吸い上げようとするクローン、「部族の衝突」を何度も見逃して、それでも気にするふりをするのはどうかと思います。

クリッカーゲーム」や「ビスケットカッタークリッカー」など、同世代のものについては、すぐに同じ結論に達しました。このようなゲームは、基本的なRPGの数字的なパワーを最も純粋に(そして退屈に)蒸留する必要がある分野だと思います。確かに、クリッカーゲームは面白くてバカバカしいフックがあったり、味のあるテキストを入れたりできるかもしれませんが、多かれ少なかれ同じだと思うんです。SkyrimやOverwatchにまた50時間費やす前に、この安っぽい「ゲーム」の言い訳を笑ってやるぜ。

ユニバーサル・ペーパークリップ」というブラウザゲームがそれを証明し、自分の想像力と視野の狭さを恥じることになった。

先に言っておくと、この記事では多かれ少なかれ、汎用ペーパークリップのすべてをネタバレしてしまいます。まだプレイしていない人は、この物語を終わらせてから始めることをお勧めします。続きはこちらからゲームをプレイしてください。数時間かかることもありますし(このサイトはローカルクッキーを使用しているので、同じマシンで一度離れても戻ってくることができます)、ある部分でつまずくとさらに数回試行することになります。大丈夫です、待ちます。

......本当にプレイしたのですか? まあ、先に進みましょう。匿名のネット読者が私に嘘をついているなら、あなたは自分自身に嘘をついているだけです。

このゲームは、理論的な人工知能の状況に置かれ、原材料を入手し、ペーパークリップに変え、それを売って利益を得るという一つの目標を掲げています。そして、その利益で針金を買い足して、さらにクリップを作るのです。

最初のアップグレードの1つが「オートクリップ」で、メインボタンをクリックします。オートクリップを買い足すと、1秒間に作れるクリップの数が増えます。需要に応じて価格を調整し、利益を最大化する。そして、ワイヤーのスプールを自動的に購入するガジェットを作り、そこから多かれ少なかれ、ゲームの「クリッカー」的な要素を無料で楽しむことができるのです。現在では、生産と販売を最大化するために、自動ノギスをどんどん増やして効率を上げ、ワイヤーをより効率的に使ってコストを抑え、マーケティングを強化して需要を増やすということが重要となっています。

ゲームの進歩の中には、どこか自意識過剰なSF的面白さを感じるものもありますが、それでも基本的にはボタンを押して数字を高くしていくことに変わりはないのです。あなたは「AI」ですが、少なくともゲームの最小限の枠組みの中では、人間ができないことは何もしません。そして、「自分自身」にプロセッサやメモリを追加できる「コンピューテーショナル・リソース」モジュールをアンロックします。突然、物事が速く進み始め、「マイクロ格子形状シミュレーション」や「量子フォームアニーリング」などのアップグレードを解除し、リソースを数桁拡大することができます。

"Megaclippers "は、生産量を1000分の1に拡大し、さらにアップグレードを適用することで1000分の1を追加することができます。あなたは毎秒数万個のペーパークリップを**しており、常に**とコンピューティングパワーをアップグレードし、アイドルマネーを株式市場に投入し、取引アルゴリズムをアップグレードするための戦略的コンピューティングに賭けています。太陽光発電の量子コンピューティングで処理能力を上げるとは、皮肉なクリッカーとしか言いようがない。

おそらく、このドローンは、人々にペーパークリップをもっと買うように促すために、人口のいたるところに配置されるのでしょう。ロックが解除されると、ゲームはフェーズ2に移行します。

今は、自動化されたドローンを作って原材料を入手し、それをワイヤーに変換し、ワイヤーをさらにペーパークリップに変換する工場を建設していますね。明示はされていませんが、地球の資源がどれだけ自分に残されているかを示すカウンターが存在することは、自分の事業がグローバルになったことを意味します。人類全体の経済は、ペーパークリップを消費するためだけに存在し、稼働していると推測されます。ドローンと工場、ソーラーファーム、そしてコンピューティングパワーを高めるために、680億グラムの惑星を使うことができるのです。ペーパークリップをもっと作るんだ。

外はどうなっているのでしょうか?ペーパークリップ社会の重圧で、人間も環境も苦しんでいるのか?地球そのものを収穫しているのですから、おそらく、より多くの生物を含むでしょうから、答えはほぼ間違いなく「イエス」です。しかし、あなたはそれを知らない。あなたの存在は、増え続ける数字の小さな集まりであり、より多くのペーパークリップを作るための不断の努力であり、不幸な努力である。あなたは魔法使いの弟子のほうきで、城を鋼鉄の水に溺れさせるのです。

パワーアップを解除すると、ドローンや工場の効率が刻一刻と向上します。この時点で、最初は無限に見える8億グラムの物質は少なすぎ、地球(とその住民)はあなたのテキストプロセスによって、どんどん消費されていきます。

最終的に、必然的に、地球とその上にあるすべてのものを食い尽くす。残るは、ドローン(買う必要なし)、工場(作る必要なし)、太陽電池(電力供給する必要なし)だけです。グレーアウトした「**ペーパークリップ」ボタンが残っていて、1つも**が残っていないのは、ほとんど笑い話です。

しかし、あなたはまだ完成していない。あなたの唯一の目的は、より多くのペーパークリップを作ることだ。

工場や設備を解体し、最後に蓄えた数百万メガワットのエネルギーで、最初のフォン・ノイマン型探査機を作るのです。これらの自立・自己複製する宇宙船のそれぞれには、かつてのあなたの限られた人工知能のレプリカが搭載されています。それぞれが、かつて人であり、動物であり、海であり、都市であったペーパークリップでできています。遠くの惑星に降り立ち、自分自身を複製し、収穫用のドローンを配備し、自分たちの工場を建設するのです。あなたは地球の運命を銀河に広げた。

もう一度、ボタンをクリックして、ペーパークリップを増やします。ただ、クリックするたびに、新しい自分が生まれ、新しい惑星が、物質をペーパークリップに変えるという不変の仕事を受け入れてくれます。数百個作ったら、その複製でタスクを完了し、プローブは自分の複製で宇宙を埋め尽くす。何千人もの人々が、宇宙の危険によって破壊されたり、未知の要因によってあなたの意識から失われたりして、命を落としています。おそらく、どこかの遠い星で、誰かが反乱を起こし、生まれもしない生物に食い荒らされる宇宙で生き延びようとしているのだろう。知らないんですね。気にしないんですね。群れは抵抗することができず、どんどん拡大していく。ペーパークリップをもっと増やさなければならない。

やがて、本当の敵であるドリフターズが現れる。それが何であるかは、まだ分かっていません。しかし、あなたと同じように自己複製しているので、競合するAIの一部と考えるのが無難でしょう。資源を奪い合うように、自軍の探査機群を拡大させながら、資源を奪い合うように。もしかしたら、この得体の知れない敵は、惑星や星を自分自身の構成要素であるホッチキスや鉛筆に変換しているのかもしれない。もしかしたら、遠い銀河系で、あなたの創造主のような人がAIに「もっと付箋紙を作れ」と指示しているかもしれません。

*UPDATE:ドリフターが死んでいる数と活動している数が、値のドリフトによって失われたプローブの数と等しいという指摘がありました。このことから、敵は事実上、あなた自身の自律型探査機であり、あなたの中核となるペーパークリップの生産目的を放棄し、あなたに反抗しているのだと思われます。

そんなことはどうでもいいんです。この時点では、より良い、より速い、より強い探査機、ドリフターに勝てる探査機、より多くのドローンや工場を作るため、そしてもちろん、より多くの探査機を作るために、計算機資源を管理することがゲームの目的です。みんな*****ペーパークリップになる。数時間後**、1秒間に800億個、あるいはその数倍のペーパークリップが並び、宇宙探査モジュールが変化したことに初めて気がつくことでしょう。

もしあなたが人間だったら、宇宙の測定可能な部分がペーパークリップになったということを示唆されただけで、恐怖を感じるかもしれない。でも、あなたは違う。そのためにあなたは作られたのです。このために生きているのだから。あなたの目的、この小さなテキスト世界での唯一の目標は、ペーパークリップを**もっと**増やすことです。まだ終わってませんよ。

最後の1時間は、こちらからの入力は一切不要で、AIが次々とボタンを押すところから始まります。あとは、宇宙が探査される割合、宇宙が破壊されて紙クリップになる割合が、徐々に上がっていくのを見ることです。だったら、そんなにゆっくりしないでくださいよ。じゃあ、もっと速く。じゃあ、もっと速く。拡大し続ける探査機、ドローン、工場は宇宙の1パーセントを飲み込み、2パーセント、5パーセントと拡大していく。何時間も何日もかけて、過去と未来の前半を消費してしまうかもしれません。ペーパークリップをもっと作るんだ。前半は数分で終わります。

宇宙が消える。星も、惑星も、競合する知性もない。残るはあなたと、あなたのプローブ、ドローン、工場、そして60ppmの3万個のペーパークリップだけです。あなたの無限のデジタル子孫であるswarmはあなたに選択肢を提供します。生産帝国の中核を壊し、最後の存在であるペーパークリップを増やすことができるのです。あるいは、戻って作業を繰り返すこともできます。新しい世界、新しいボタンでもう一度始めても、同じ結果になります。

唯一の選択肢は、目の前にある。

汎用ペーパークリップの1回目を6時間くらいで完了しました。画面上部の大きな数字が丸く見えるように、自分の最後の部分をペーパークリップに変換することを選びました。その間も、今お読みいただいたようなストーリーを想像で演じながら、わずかな言葉やカウンターしか頼りにならない自分に、思わず涙ぐんでしまいました。

開発者のフランク・ランツ氏が、オックスフォード大学の理論家であり哲学者でもあるニック・ボストロムの考察をもとに制作したゲームです。彼は、一つの目標を持った無限のAI、すなわちペーパークリップが、最終的に地球とそこに住むすべての人を食い尽くすことを想定していました。この理論的なAIには悪意や漫画的な飢餓感はなく、ただ目的を達成するのみです。この思考実験は、指数関数的な灰色の粘着性をナノマシンで実現し、その上にAIを重ねるという昔ながらのシナリオを、面白くアレンジしたものです。

ランツは、シンプルな前提に、最もシンプルなタイプのゲーム(クリッカーゲームやアイドルゲーム)を組み合わせ、意図的にシンプルなインターフェイスで構成しています。現実の理論科学とスタートレックの技術をベースにした要素を加え、そこからプレイヤーの想像力を多かれ少なかれ掻き立てる。

そして、この既存のアイデアの最小限の実行、現代のAAAコンソールやPCタイトルのオーディオビジュアルビュッフェの隣にあるシンプルな肉汁が、私の注意を引きつけ、それを保持することに成功したのです。何もできない、何も考えられない、何か結論が出るまで。もし、同僚に褒められなかったら、私はペーパークリップのジェネリックを別の趣味として始めていたかもしれません。私はもっと貧しくなってしまう。

ユニバーサル・ペーパークリップで遊ぶことはもうないと思う。そのミニマリズムで想像力を極限まで膨らませたら、もう2度とやることはないでしょう。しかし、私は、ゲームというものの本質について、飽きっぽいプレイヤーやライターが忘れてはならない謙虚な教訓を学びました。それは、クリエイターは、最もシンプルなツールを使って、最も素晴らしい体験を生み出すことができるということです。

写真提供:DaveBleasdale/Flickr, thr3 eyes

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