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aaaゲームにおけるマイクロトランザクションは今後も継続する(ただし、依然として最悪である)。

この週末、ほとんどの技術系・ゲーム系プレスが特に重要なことをしない中、ワーナー・ブラザース・インタラクティブはちょっとしたニュースを流そうとした。トールキンをテーマにしたアドベンチャーゲーム「Middle-earth: Shadows of Mordor」の続編「Middle-earth: Shadows of War」にマイクロトランザクションが搭載されることになりました。この60ドルのゲームは、最高でも100ドルで、特別予約版を購入すると、プレイヤーはより多くの金額を支払って、いくつかのコンテンツを早くアンロックする必要があります...

この週末、ほとんどの技術系・ゲーム系プレスが特に重要なことをしない中、Warner Bros. Interactiveはちょっとしたニュースを流そうとした。トールキンをテーマにしたアドベンチャーゲーム「Middle-earth: Shadows of Mordor」の続編「Middle-earth: Shadows of War」にマイクロトランザクションが搭載されることになりました。この60ドルのゲームは、最高でも100ドルで、特別予約版を購入すると、コンテンツの一部を早くアンロックするために、より多くの金額を支払うことが要求されます。

無料からフルプライスのPCやコンソールに至るまで、少額ながら無限に拡張可能な支払いが行われるのは、今回が初めてではありません。しかし、様々な理由から、この作品は、ティリオンをめぐるサウロンとの戦いに再び興奮するゲーマーから強い反響を呼んでいます。ひとつには、発売まであと2ヶ月しかないのに、ゲームが採用するマイクロトランザクションモデルについて知らされることなく、多くのゲーマーがすでに独占キャラクターをエサにゲームを予約してしまったことです(予約の押し売りや高価なバンドルが多くの人の理由になっています)。もうひとつの理由は、ワーナー・ブラザース・インタラクティブが、「シャドウ・オブ・モルドール」のYouTubeレビューをめぐる論争から、「アーカム・ナイト」のPC版発売の惨状、そして同様のゲームでのPR失敗を繰り返していることです。続編の『Injustice 2』に戦利品ボックスの方式を加えたものです。

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しかし、ワーナー・ブラザースとゲーマーにとってより大きな問題は、このモデルに屈した大型新作が出るたびに生じる倦怠感である。数年前、あるEAの幹部は、デジタル銃に弾丸を装填するためにもっとお金を払うという悪夢のような選択肢を提案しましたが、それはいろいろな意味で私たちの目の前にあるような気がします。ペイ・トゥ・ウィン・システムは、PCやコンソールに登場する、ゲーマーが本当に遊びたいなら止められない、フルプライスのライセンス作品主体のモバイルゲームの悪い傾向の一端を示しています。

このモデルの最新の大作をめぐって、激しい議論が交わされました。一部のゲーマーは動揺して予約をキャンセルし、フルプライスで(あるいはいかなる価格でも)買うのをためらった。また、ゲームと大きな勢いに失望したが、とにかく買うつもりだったという人もおり、大きな要因ではなかったと答えた人もいた。

でも、大事なことなんです。モバイルで無料プレイ可能なマイクロトランザクションを任意の価格のゲームと組み合わせることで、ゲームの設計と遊び方が根本的に変わります。フルプライスゲームでマイクロトランザクションが行われる理由と、それが意味をなさない理由を見てみましょう。

"出版社や開発者は副収入が必要"

いや、彼らはそう思っていない。特に、マイクロトランザクションの最大かつ最も露骨なユーザーであるFull Price Gaming、EA、ActivisionBlizzard、Ubisoft、Warner Bros. Interactiveにその傾向があります。これらの企業は、1000億ドル規模のゲーム産業から大きなシェアを獲得しており、特定のゲームに関する収益モデルがどうであれ、大きな利益を得ています。

Shadows of Warについての議論なので、前作の数字を見てみましょう。VGChartzによると、大手AAAパブリッシャーにとって、Shadows of Mordorは、コンソールおよびPCの合計販売台数が約600万台と、実は意外なベストセラーだったようです。60ドルということは約3億6千万円の収入になりますが、その多くは**の時に購入したものでしょうから、半分の1億8千万円に見積もっておきましょう。シャドウ・オブ・モルドール』の**予算が『ウィッチャー3』などの類似ゲームと同程度だと仮定すると、**5,000万ドル程度になります。これにマーケティングと流通の費用として3000万ドルから4000万ドルを加えても、ワーナー・ブラザースにとってこのゲームは少なくともその2倍の金額を取り戻すことができるだろう。

したがって、『シャドウ・オブ・モルドール』の続編に、新たな収益源が「必要」であると示唆するのは、不誠実なことです。繰り返しになるが、高予算ゲームの山の頂上には到底及ばない。"Call of Duty "の年賦はそれだけで5億ドルから10億ドルを稼ぐことができるし、同部門は昨年、ユービーアイソフトで700万本以上を売り上げ、『FIFA Soccer 2017』は1500万本を超え、初動売上だけでハリウッド大作並みの儲けとなっている。もちろん、これらは極端な例であり、どの開発者やパブリッシャーにも浮き沈みがあるでしょう。しかし、マイクロトランザクションがゲームの最高レベルの売上で何らかの必然性があると言うのは、単に真実ではありません。

あ、あとSector、FIFA 2017、Call of Duty Infinite Warfareは、予算が従来の売上の数倍にもかかわらず、マイクロトランザクションが含まれています。 EAのスポーツゲームのUltimate Teamモードは、ゲーム内デジタル通貨の最大消費者に報酬を与え、毎年同社に8000億円の売上を生み出しています。つまり、通常のビデオゲームの売上は、どんな会社でも利益を上げられるほど、信じられないようなトップレベルの売上を上げることができるのです。それ以上に、小額の案件を追加することは、開発費から1ドルでも多く搾り取るための一つの手段でしかありません。EAの株主であれば、本当に良いことなのですが...プレイヤーであれば、そうでもないでしょう。

"追加課金をしなくても、ゲーム内で何でも獲得できる"

この理由は、無料プレイのゲームによく見られる搾取的なもので、60ドルという価格のゲームに登場すれば、その魅力は半減することはないでしょう。オーバーウォッチ』のようなゲームではよく繰り返され、戦利品ボックスシステムを発表する公式プレスリリースまで登場する影武者です。

ご注意:ゲーム内のどのコンテンツもGoldによるゲートはありません。すべてのコンテンツは、通常のゲームプレイで自然に獲得することができます。

いい感じじゃないですか?余分なお金を使ったプレイヤーが得るものは、ちょっとした時間だけだ。実際、小口取引やその他の余分な手数料の支払いを説明するには、かなり論理的な方法でしょう...しかし、論理は考え始めるとかなり早く破綻してしまうのです。

デザインに関して言えば、ビデオゲームでは技術的なスキルだけでなく、従来の芸術的な才能も必要です。過去数十年の間にメディアが進化するにつれ、ゲームデザインの実用的な側面も進化してきました。スキルバランス、難易度カーブ、強制力、報酬ループなど、比較的無形の概念でありながら、ゲームのクオリティを決定するのに役立っているのです。そして、これらの要素は実は影響を受けており、マイクロアフェアーが組み込まれると、どうしても影響を受けてしまうのです。

これらのアイデアは、プレイヤー自身のスキル、敵の危険度、報酬の頻度など、さまざまな要素との組み合わせで実現することができます。しかし、実際のお金で回避できるシステムと結びつけば、その進歩はもはや時間やスキル、あるいはブラインド運に完全に依存するものではなくなります。開発者とパブリッシャーは今、方式を変えることに既得権益を有しています。レベルの低い敵に圧倒されたり、飽きられたりしないように、また、定期的に報酬が得られることでプレイヤーのモチベーションを継続させるためでもありません。問題は、"ゲームを早くプレイするためにお金を使うインセンティブがないほど頻繁に報酬を与えるのではなく、ゲームを続けてもらうために十分な頻度で報酬を与えるにはどうすればよいか "です。?"

これは、「クラッシュ・オブ・クラン」等のペイ・トゥ・ウィンの中核となる仕組みです。これらのゲームの背後にある心理はほとんど不安定で、初期のプレイヤーを励ますために頻繁に報酬を与え、競争力をつけるために自由競争の中で多くの時間を投資することを義務付け ......そして、リアルマネーを使わずに進行と力を加速することはほとんど不可能な、歪んだ難度の壁で殴ります。を克服する。しかし、アップグレードにお金をかけない限り、何週間も何ヶ月もかかってしまうのです。

この論理をCall of DutyやFIFAのようなマルチプレイヤーゲームに適用すると、明らかな欠陥がある。最もお金を払い、最も速い者が、より優れた装備やデジタルアスリートに対して優位に立つことができる。フルプライスで購入する人にとっては、特にオンラインのライバルとある種の公平な立場で競争したい場合には、もどかしいことだろう。

しかし、一人用のゲームであっても、この仕組み自体は悪用されやすいものです。ゲームに報酬を与え、プレイヤーを飽きさせない、絶妙なバランスの進行システムを持つゲームは、ゲーム自体のコアな体験と、パブリッシャーができるだけ多くのお金を稼ごうという野心の両方に貢献するようになりました。Shadow of War」のようなシングルプレイのゲームでは、60ドルも費やしたのに、より自然な進行のためにフリー・トゥ・プレイ方式で課金させようとする......ゲームのバランスを完全に崩してしまう可能性があります。

"装飾品であり、ゲームプレイには影響しない"

コスメティックアイテムの魅力は、特にオンラインマルチプレイヤーゲームで人気がありますが、有料でゲームプレイの利点を追加すると、ほとんど即座に「pay to win」のレッテルを貼られます。開発者にとって、ビジュアル・タレントのアップグレードを有料プレイヤー全員に限定することは、潜在顧客の不安を解消するための簡単な方法です。

しかし、このシステムにも固有の問題がある。ゲームの核となる報酬を変えるという同じ傾向が影響し、単調さをスキップするためにお金を使いたくないプレイヤーの、ゆっくりとした研磨の進行を人為的に増加させているのです。現在、このモデルを採用している著名なゲームは、この待ち時間や支払いシステムを中心に構築されているようです。

例えば、『オーバーウォッチ』とその戦利品ボックス。技術的には、ゲーム内のすべてのものは、単にマルチプレイをして経験点を稼ぎ、ランダムなボックスを開けることで手に入れることができます。戦利品がランダムであるため、この種のシステムではほとんどそうですが、進行が遅く、多くの重複するアイテムがすでにこの理論上のエンディングへの障害となっています。複製で得たコインはプレイヤーが欲しい特定の装飾品に使うことができますが、コインの価値は複製の何分の一かで、またしても理論上のエンディングがどんどん遠ざかっていきます。つまり、『オーバーウォッチ』の核となる進行の仕組みは、技術的には無課金ですべてのお金を稼ぐことが可能であるにもかかわらず、冷酷かつ意図的に、プレイヤーを苛立たせて戦利品箱にリアルマネーを使わせるように設計されています(上図参照)。スプレー、一語か二語のボイスライン、プレイヤーアイコンなど、価値の低いアイテムが何千と並んでおり、ギャンブルに近いランダム戦利品システムでレアなスキンやエモーションに当たりにくいのは仕方がないことでしょう。

ゲーム内イベントの頻発、レアで高価なアイテムは短期間しか入手できないことに加え、コンプリーターはすでに40~60ドルかけてプレイしたゲームで、3~100ドルもかけてランダムな装備を買うことを強いられる......。戦利品ボックスはすべてのプレイヤーレベルで報酬を得ることができ、ゲームの進行と本質的に結びついているため、事実上、対戦型ランキングモード以外のすべてのシステムで進行システムとなっています。最も「儲かる」ゲームモードをプレイすることに時間を費やすという、メタゲームを生み出しているのです。もちろん、お金を払って純粋な化粧品をさらに早くアンロックすることもできますが...それでも、コインの組み合わせをランダムに奪って罰せられることになります。

このシステムのよりあからさまな悪用者:死んでいるか、生きているか。バトル系で最もコミカルなシーンは、ゲームステーション(初代)からで、デラックスなはずの2~3体のポリゴンファイターが、10数体もの露出度の高い衣装でプレイヤーを魅了したことです。シリーズが進むにつれ、キャラクターは長くなり、スカートは短くなり、キャラクターとコスチュームのアンロックは、基本的に他のバランスのとれた3Dファイターと同様にフォワード方式で行われるようになりました。しかし、シリーズ5作目となる本作では、オンラインプレイと長年にわたるDLC文化の利用可能性を最大限に活用し、これらのコスチュームの大部分をゲーム内のマイクロトランザクション(あるいは間違いなくごく一部のDLC)の後ろに封じ込めました。デジタルピン用の何百ものゲーム内コスチュームが個別購入やバンドルに分けられ、オリジナルゲームの10倍以上の巨額の追加料金が発生する。"完全な "体験をするためには、追加料金はまったくかからないゲームの続編である。

デッドオアアライブ5』や類似のタイトルは、少なくとも、ランダムで半ギャンブル的な戦利品ボックスがなく、ファンが望むものを定価で提供するという議論の余地がある美徳を持っています。しかし、重要なのは、開発者が有料システムでゲームの一部を分離すると決めたら、たとえ有料システムが技術的にゲームプレイに影響しなくても、すぐに手に負えなくなる可能性があるということです。ロケットリーグのように、プレイヤーを尊重し、非競争的な有料課金とコアなゲームプレイのバランスをより穏やかに提供し、飢えることのないデベロッパーも存在します。しかし、特に現代の大物たちの間では、その存在が希薄になりつつある。

"嫌なら買わなければいい"

自由市場の主張は、複数の開発者が自分たちの利益追求型ビジネスモデルを正当化するために使用しており、かなりの割合のゲーマーがこの主張を擁護するために共鳴しています。そうですね、結局のところ、誰もあなたが同意しないマネタイズシステムを持つゲームを買うことを強制しているわけではありません。しかし、『シャドウ・オブ・モルドール』のオーク軍団システムを気に入り、3年間待ち望んだゲームをプレイするかしないかの選択を迫られている何百万人ものプレイヤーにとっては、小さな慰めにしかならないでしょう。現在のAAAマネタイズの流れが続けば、本当に何も達成できない立場です。

嫌なら買うな」論は、パブリッシャーが四半期レビューで自慢するために、ゲームが馬鹿げた予約ボーナスを提供し始めたときに使われました。これは、ゲームがコンテンツを充実させ始めたときに使われたもので、それまで60ドルだったデラックス・エディションに無料で付属していたゲームプレイのピースをロックしています。現在、数十億ドル規模のパブリッシャーが、フリーミアムの***方式をフルプライスゲームの世界に持ち込む際に、それを保護するために使われているのです。

アプリ内課金なしで発売されたゲームでさえ、通常は最下層に追加され、これまで影響を受けなかったゲームと同じ問題が発生します。「Division」や「Payday II」(開発者はマイクロトランザクションがないことを約束していました)、あるいは「Call of Duty 4」や7年前の「Two Worlds 2」などの古いタイトルでさえ、同じ問題が発生します。多くの場合、不採算のゲームは無料プレイタイトルとして生まれ変わり、まだアクティブな数少ないプレイヤーは、当初の購入を断念するか、ゲームを購入したときに契約していなかったシステムに適応することを余儀なくされるのです。特に、「Battlefield Born」や「Evolve」などのマルチプレイヤーシューティングゲームや、オンラインRPGで顕著に見られます。

テレビゲームでは、表向きは無料とされている部分でも、隠れた支払いが発生することがあるんです。かつては、面倒な作業をスキップするためのチートコードや、特殊なプロジェクトのための秘密のエリアや未知の技術、あるいは十分な自意識を持った開発者が手を噛まない可能性などがありました。確かに、この「黄金時代」という考え方は全く参考にならない。もし、現在のインターネットが即時決済システムに接続されていたら、1985年のオレゴン・トレイルで誰かが赤痢でお金を集めようとしていただろう、というのが本当のところである。(ちなみに、あなたが思っているほどジョークではないかもしれません)。

気に入らなければ、本当に買えません。しかし、いつの間にか、自分が買うことを許可するゲームを厳しく自己制限するようになる...そして、自分が好きなゲームでも、続編が出るように切り替わるかもしれない。

では、どうすればいいのか?

残念ながら、この流れに対して、ゲーマーや、ゲームメディアのメガホンができることは、ほとんどないようです。このようなことが起こるたびに、フォーラムやコメント欄は、ますます操作しやすくなるシステムを支持しない怒れるゲーマーでいっぱいになります。これらのゲームは、何百万本も売れ、マイクロトランザクションのシステムで多くの利益を上げていることが多いのです。

購入するのは、従来の付加価値の高いDLCゲーム(ベセスダやバイオウェアの豊富なRPG、最近の任天堂ゲーム、かなりの数のインディーズゲーム)に限定すればよいのです。あるいは、マイクロトランザクション経済のすべての問題を抱えながら、前払いを要求する勇気のない、安価なゲームや無料プレイのコストに固執するだけです。しかし、いずれは、実際にプレイしたいフルプライスのマイクロトランザクションのゲームに出会い、お金を払うか、逃すかのどちらかを余儀なくされるかもしれません。

**介入できる可能性は低い。これは本質的に危険なルートですが、いくつかの孤立したケースでは、少なくとも消費者にいくつかの追加のツールを提供しています。中国は現在、開発者に対し、「警備付き戦利品ボックス」のようなランダムでギャンブルに似たシステムで特定のアイテムを獲得する確率を公表するよう求めており、欧州委員会(europeancommission)は「無料プレイ」ゲームのマーケティングについて長期にわたる入念な調査を行っています。欧州委員会は、「無料」ゲームのマーケティングについて、ラウンドごとにお金を払わせようとする、長い間、丹念な調査を行ってきた。しかし、現代のゲーム業界におけるより嘆かわしい慣行についてもっと語られない限り、ひとつの法律が変化をもたらすことはなさそうです。

このように悲観的に現状を分析するのは申し訳ない。しかし、過去10年間のゲーム体験が教えてくれたことは、最大手の企業プレーヤーは、できるだけ労力をかけずに顧客からお金を搾り取る新しい方法を考案することに関して、何も恥じることはないということです。

キャンセルできない**という言葉があるように、特にレジの「チンチン」だと。少なくとも、上記のようなマイクロトランザクションの方法と、それが正しい理由でなくなる理由については認識しておいてください。情報を得ることは、ぼったくりを防ぐ最善の方法です...あるいは、少なくとも理由を知らずにぼったくりを受けることを防ぐことができます。

写真提供:DualShockers、VG24/7

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